Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout (2019 – JRPG – Playstation 4)

ATELIER RYZA: EVER DARKNESS AND THE SECRET HIDEOUT

2019
Studio : Gust
Editeur : Koei Tecmo
Genre : Alchimie, prise 2
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, PS Vita et PC

Synopsis : Reisalin Stout, appelée par tout le monde Ryza, vit sur l’île de Kurken et rêve d’aventures. Alors qu’elle s’aventure avec ses deux meilleurs amis Tao et Lent sur le continent, elle rencontre Klaudia, la fille d’un marchand. Pris dans une embuscade par des monstres, ils sont sauvés par Lila et Empel, des alchimistes. Ryza, Tao et Lent, impressionnés, parviennent à convaincre le duo de les prendre comme apprentis, Ryza voulant apprendra l’alchimie, Tao la lecture de textes anciens et Lent à se battre comme un vrai guerrier.

Si je n’avais touché à la saga des Atelier, distribuée par Koei Tecmo et développée par Gust qu’avec leur opus Atelier Firis, cet opus m’avait suffisemment plu et surtout séduit finalement pour que je me laisse tenter par les deux derniers opus de leur licence, à savoir Atelier Ryza, puis sa suite, Atelier Ryza 2, première suite directe des aventures d’un personnage dans cette saga de bien 20 opus. Mais voilà, le bon point finalement avec cette saga, c’est que chaque opus a son personnage, son univers, son monde, son intrigue, et ses systèmes de combats ou d’alchimie. Atelier Firis était un monde ouvert qui poussait à l’exploration, avec une limite de temps (une année donc), une map constituée de multiples zones, un personnage qui découvrait le monde et devait passer son examen pour devenir alchimiste. Avec Atelier Ryza donc, changement de map, de monde, d’intrigue, de personnages, de systèmes, de tout. D’ailleurs, déception, adieu le monde ouvert. Atelier Firis nous permettait d’explorer comme bon nous semble pour atteindre notre objectif, à condition de faire attention à la limite de temps. Atelier Ryza préfère lui la simplicité. Adieu la limite de temps, le joueur peut prendre le temps qu’il lui faut pour faire ce qu’il veut, et l’intrigue est finalement très directrice. Certaines zones parfois seront hors limite, pour la bonne et simple raison que le jeu vous la réserve pour plus tard, et notre personnage fera un demi-tour en nous sortant un bon vieux « je n’ai pas de raisons d’aller par-là ». Ah. Mais si Atelier Ryza retourne à une certaine simplicité d’ensemble, ça n’en fait aucunement un mauvais jeu. Loin de là, puisque j’aurais platiné le jeu en environ 60 heures, en y passant d’excellentes moments.

Nous incarnons donc ce coup-ci Ryza, de son vrai nom Reisalin Stout, mais avouons que Ryza, ça le fait un peu plus quand même. Un peu à la manière de Firis d’ailleurs, Ryza ne connaît pas le monde extérieur, ayant passée sa vie sur l’île de Kurken où elle habite, île qui a son propre fonctionnement, ses échanges commerciaux avec le continent, et qui a des règles assez strictes pour le « bien être » de ses habitants, comme des zones purement interdites. Mais voilà, Ryza est jeune, Ryza s’ennuie, Ryza ne veut pas être comme ses parents, des fermiers, et avec ses deux meilleurs amis, Tao, plus jeune, et Lent, qui veut être un combattant, ils rêvent tous d’aventures. Bon, Tao est peureux et recule devant un rien au départ, mais on peut le dire, ce trio se sent quelque peu oppressé par les coutumes et limitations de leur lieu de naissance, de vie, et probablement de mort s’ils ne font rien pour changer leur destin. Il n’en faudra pas plus pour que rapidement, notre trio embarque à bord d’un petit bateau et parte en direction du continent pour vivre leur première aventure, qui va se solder par du danger, des ennemis bien trop fort, et la rencontre de Klaudia, qui finira par les accompagner dans leurs aventures, la fille d’un marchand venant sur l’île pour des raisons commerciales, et de Empel, alchimiste toujours accompagné de Lila, épéiste aguerrie. Sauvant la vie au groupe, les deux vont devenir leurs professeurs, dans divers domaines. Le combat pour Lent, la lecture de textes anciens pour Tao, et bien entendu, parce que bon, c’est un peu le concept de la saga, l’alchimie pour Ryza. Le début de l’aventure laisse perplexe en tout cas, face à une introduction qui semble quelque peu s’étirer en longueur, sans pour autant être désagréable, loin de là. C’est toujours coloré, léger, charmant, le moteur graphique semble grandement amélioré et plus fin comparé à Atelier Firis malgré toujours des petits soucis de collisions ou une distance d’affichage qui varie selon ses propres envies, les personnages attachants pour la plupart.

Ryza fait d’ailleurs une excellente héroïne, avec son ton désinvolte, son franc parlé, son design tout mignon, ses grosses cuisses… ah pardon ! Finalement, le personnage que j’aurais le moins apprécié aura été Tao. Sans doute car à part sa soif de culture, son apprentissage des langues, et donc par la suite, son utilité dans l’intrigue en tant que traducteur de langues anciennes, il ne m’aura pas paru aussi bien développé que d’autres, n’aura pas eu de vrai arc narratif, contrairement à Ryza qui va grandir et mûrir, ou même Lent, avec ses soucis avec son père, et son envie de devenir fort, pour pouvoir voyager, ne plus être comparé à son père, et pouvoir donc vivre sa propre vie. Même au niveau d’Empel et de Lila, il y a un fond bien plus intéressant, bien que se révélant bien plus tardivement. Mais voilà, revenons au commencement, Ryza commence doucement, paisiblement, un peu trop paisiblement. Le village est agréable à visiter et arpenter, les graphismes font un vrai bond en avant comparé à Atelier Firis, et le gameplay en exploration n’a pas changé des masses, tout se dirige simplement, sans accroc, que ce soit marcher, courir, récolter des ingrédients, et bien évidemment, les sauts qui défient les lois de la gravité. Mais cette introduction, car il va bien falloir finir d’en parler, elle est longue, les zones à explorer son petites, le joueur est constamment pris par la main, il ne peut pas franchement s’éloigner de la route prévue. C’est lorsque l’on fait nos premiers pas dans l’alchimie qu’enfin le jeu s’ouvre un peu plus, et nous laisse une plus grosse marge de manœuvre.

Par la suite, oh oui c’est bien meilleur, plus vaste, plus ouvert, le scénario nous donne même quelques pistes forts intéressantes, comme la peur de faire le mal avec l’alchimie, thème intéressant que le scénario aborde de manière plutôt grave par la suite. On quitte donc doucement la légèreté tant attendue pour aller vers un scénario avec des enjeux bien plus dramatiques, avec non pas le monde entier à sauver, mais juste notre petite île. Bon, et un peu plus, mais voilà. Voilà, le scénario a du mal à se lancer, mais lorsque l’aventure débute réellement, on est dedans, on se prend au jeu. Et là, comme d’habitude, on alterne exploration, combats, et alchimie. Contrairement à Atelier Firis d’ailleurs, Ryza n’a pas d’atelier portatif, et devra revenir dans son Atelier pour faire des objets, ou vider son sac d’ingrédients, qu’il est possible heureusement assez vite d’agrandir. Heureusement, le jeu inclus rapidement un système de voyage rapide, comme c’est courant dans les jeux de nos jours, pour aller dans le quartier ou le coin de map de notre choix, mais aussi, par simple pression sur le pavé tactile, la possibilité de se téléporter dans notre Atelier. Bon et donc, ça vaut quoi le système de combats et d’alchimie de ce nouveau Atelier ? Parlons des combats. Là où ils étaient quasiment optionnels dans Atelier Firis, ils tiennent ici une place bien plus importante. Forcément, entre une simple quête pour passer un diplôme et une quête pour sauver une île, les enjeux ne sont pas les mêmes, et les combats du coup reprennent une place plus classique.

Heureusement, le système de combat est de plus sympathique, avec un tour par tour, mais en temps réel, sans pause lorsque notre tour arrive, ce qui force le joueur à réfléchir vite et à lancer son attaque, son objet ou sa compétence spéciale. Un petit temps d’adaptation est donc nécessaire avant de prendre le coup de main, mais les premiers ennemis n’affichent pas de grosse menace, ce qui est parfait pour s’entrainer, avant des ennemis rapidement plus voraces et dévastateurs. Et qui dit plus de combats dit plus d’ennemis. Là où il était possible de compléter toute la première partie de l’aventure sans un seul combat dans Atelier Firis, et que les seuls vrais combats obligatoires étaient donc les boss que l’on rencontrait sur le chemin des différentes fins de personnages, ici c’est différent, et du coup, les ennemis uniques sont bien plus nombreux, et les plus dangereux nous donneront un trophée (ou succès), tandis que plus tardivement dans le jeu, quatre ennemis redoutables feront leur apparition (de gros sacs à PV qui font hyper mal si notre équipe est mal constituées, mal équipées ou mal organisées), en plus d’un boss facultatif que l’on découvre après la fin du jeu, et qui pourrait s’avérait quelque peu compliqué. Mais voilà, le système de combat est dynamique, en met plein les yeux avec pleins d’effets, et des coups supplémentaires et attaques spéciales se débloqueront au fur et à mesure, avec un système de niveau tactique pouvant monter jusque 5, et permettant alors plus de coups, plus de puissance, et une attaque ultime. Un bon système de combat. Sauf que l’on est dans un jeu Atelier, et donc, la clé de tout ça, ce sera bel et bien l’alchimie.

Ici aussi tout a été revu. Terminé donc ce système de grilles ou l’on s’amuse à placer les ingrédients prenant des formes géométriques, pour les mettre façon Tetris comme il faut, mais bonjour à un système plus simple, une carte, où l’on mettra un ingrédient de la bonne couleur et avec les bonnes dispositions, voir parfois des formules demandent des objets bien précis comme un œil de dragon, puis le suivant, et ainsi de suite, avec des ingrédients apportant des caractéristiques bien précises (la possibilité d’un attrait supplémentaire, ou d’un effet en plus, ou tout simplement si l’on est sur la formule d’une arme, une compétence spéciale ou une meilleure puissance d’attaque). Un système passionnant dans lequel on peut se perdre des heures. Et petite nouveauté de plus, la possibilité d’apprendre de nouvelles recettes à partir de recettes déjà connues. En réussissant à mettre assez d’objets pour atteindre un point particulier de la « carte » des ingrédients, Ryza a la possibilité de créer un tout nouvel objet, lui donnant ainsi une nouvelle recette. C’est ainsi par exemple que l’on apprendra à construire de nouvelles armes, plus puissantes, et de nouvelles armures, plus efficaces, en partant de recettes déjà connues et en les modifiant. C’est intuitif, bien conçu, et on y passera volontiers des heures, entre le fait de devoir avoir les bons ingrédients. Et parfois, lorsque l’on est fier de notre trouvaille, le jeu nous offre la possibilité de dédoubler l’objet, grâce à un second chaudron, un chaudron multiplicateur. Mais ce chaudron, il demande des gemmes pour fonctionner. Gemmes qui s’obtiennent le plus souvent à partir d’objets en notre possession, dont il faudra se débarrasser du coup.

Un petit aspect gestion vient donc faire son petit coucou. Encore plus si l’on ajoute par la suite la possibilité de créer des mondes de toute pièces en mettant des ingrédients dans une sorte de petit réceptacle, et nous permettant alors de rejoindre un monde dans lequel on pourra farmer des ingrédients bien précis. Sauf que la puissance de l’objet s’épuise, et pour le remettre d’aplomb… oui, il faudra aussi des gemmes. Tous les systèmes s’emboitent bien entre eux donc. À notre qu’il est possible de s’entrainer au combat dans notre base, et qu’en cas de record (en nombre de coups consécutifs, en dommages, en attaques spéciales), on nous récompensera avec quelques gemmes, mais bien souvent, c’est peu lorsque l’on est assez avancé dans le jeu. Du coup, malgré sa structure linéaire, Atelier Ryza a bien du contenu dans sa besace. Des quêtes annexes, beaucoup d’alchimie, des ennemis spéciaux à vaincre, et des points d’intérêts à trouver dans chaque zone afin de compléter une fois de retour dans notre Atelier un journal de bord. Et comme pour Atelier Firis, il sera toujours possible d’améliorer notre équipement, allant jusqu’à créer des objets permettant d’atteindre de nouvelles zones, totalement optionnelles et non utiles pour terminer le jeu, mais offrant de bons points de récoltes, ou tout simplement de nouveaux ennemis. En fait, le plus gros défaut d’Atelier Ryza, outre son début un peu longuet, c’est que dans son aspect bien plus linéaire, il nous offre une fin, définitive pour le jeu, et rien de plus. Pas de fins bonus, ni de fins pour chaque personnage, non, juste une seule fin et voilà. Le jeu s’avère donc plus simple à terminer à 100%. Mais le plaisir de jeu étant toujours présent, ce n’est pas bien grave. Son ambiance d’ailleurs est tout aussi douce et charmante qu’Atelier Firis, mais un peu différente dans les petits détails, et cela s’en ressent jusque dans la bande son, toujours excellente, mais également différente dans ses intentions.

Les plus

Ryza, elle est toute adorable
Un monde agréable à parcourir et plutôt joli
Le système de combat très dynamique
L’alchimie, intuitive
Pas mal de contenu
Une intrigue qui a des idées et thèmes intéressants
Les musiques toujours très sympathiques

Les moins

Un peu longuet à démarrer
Une seule et unique fin
Encore quelques limitations et imprécisions

En bref : Atelier Ryza, c’était très bien, avec un système de combat tout neuf et bien dynamique, un système d’alchimie tout neuf aussi, intuitif et permissif, un nouveau moteur graphique, plus fluide, une héroïne sympathique, quelques bonnes idées dans son scénario. Sans doute un peu trop directif par moment, et un peu long à démarrer, la faute à quelques personnages secondaires en dessous du reste, mais un très bon moment malgré tout.

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