Enemy Zero (1997 – Survival Horror – Sega Saturn)

ENEMY ZERO

1997
Studio : WARP
Editeur : Sega
Genre : Fuir, toujours
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Émulateur
Existe sur : Sega Saturn, PC

Synopsis : À bord du vaisseau AKI, une station spatiale pour la recherche biologique, Laura Lewis est en sommeil cryogénique. Mais le système d’urgence s’actrice et Laura est réveillée par une explosion. Contactant Parker, un autre survivant, elle assiste à sa mort par un ennemi invisible sur son moniteur. Laura va essayer de comprendre ce qu’il se passe sur la station.

À la fin des années 90, La Playstation de Sony et la Nintendo 64 (de Nintendo, suivez un peu) ont le monopole. Le studio WARP, et en particulier le développeur Eno Kenji, avaient déjà bossés pour Sony et livrés le jeu D en 1995, jeu développé au départ pour Sega Saturn, puis ayant eu droit à un portage sur Playstation. Le jeu introduisait au joueur le personnage de Laura Lewis, doublée par Jill Cunniff pour la version anglaise (ou Komazuka Yui pour la version Japonaise). Un jeu original mais loin d’être parfait. Le studio n’avait cependant pas dit son dernier mot, puisqu’il réutilisera ce personnage dans deux autres jeux, donc ce Enemy Zero, débarquant au Japon sur Sega Saturn fin 1996 puis en 1997 dans le reste du monde, puis sur PC en 1998. Le dernier jeu mettant en scène Laura sera tout simplement D2 sur Dreamcast en 1999, dernier jeu du studio d’ailleurs, dont j’ai déjà parlé. Enemy Zero, si dans le fond a très peu de ressemblances avec D, étant donné que le jeu se déroule sur une station spatiale, avec des montres, prend pourtant une structure assez similaire, à savoir nous faire regarder beaucoup de séquences en CGI, certes un peu datées aujourd’hui. Sauf que les développeurs ont pu affiner leurs techniques entre 1995 et fin 1996, et Enemy Zero propose donc déjà un peu plus de gameplay. Et si D tenait plus du jeu d’horreur que du vrai survival horror, ce ne sera pas le cas de Enemy Zero, qui lui représente plutôt bien le terme.

Le gameplay est assez similaire à D, mais beaucoup plus poussé. En vue subjective, le joueur va alterner entre des séquences FMV, et des phases d’exploration. Un peu à la manière d’un point & click, le joueur va explorer son environnement pour découvrir divers objets pour avancer, des notes pour mieux comprendre ce qu’il se passe. Rien de bien horrifique dans le fond, sauf que. Sauf que oui, ces phases d’exploration en vue à la première personne vont très rapidement être séparées par des phases dans des couloirs en vue subjective ou le joueur va devoir avancer sans s’arrêter jusqu’à son prochain objectif, et donc la prochaine pièce où il sera en sécurité. De très longs couloirs, et parfois de larges pièces presque vides qui ressemblent parfois à de véritables labyrinthes. Jusque là, rien de véritablement horrifique. Et c’est là que le studio débarque avec une idée qui vient tout changer. Car Enemy Zero nous propulse bel et bien dans une station peuplée d’ennemis, de monstres qui veulent notre peau. L’originalité, c’est qu’ils sont tous invisibles. Comme éviter ou tuer l’invisible ?

La solution est simple, si on ne peut pas voir les ennemis, il va falloir faire confiance à nos autres sens pour voir leur présence. Et par autre sens, je veux parler qu’il va falloir avoir l’oreille fine (bon, pas si fine que ça). La présence des monstres nous sera signalée par des petits bips, de plus en plus forts et rapides si les monstres sont tout près de nous. Dès que le joueur le pourra, il faudra donc ne pas éviter à faire quelques petits détours dans de grandes pièces pour semer les monstres que l’on ne voit pas et ainsi libérer la voie vers notre objectif. Cela paraît tout con dis comme ça, sauf que Enemy Zero est difficile, et surtout flippant. Aucun jumpscares, mais clairement une appréhension totale de ce qui se trouve devant nous. C’est là toute l’intelligence du titre, nous faire flipper alors que devant nous, il n’y a qu’un couloir ou une pièce vide, mais probablement vide en apparence seulement. Et comme nous sommes dans un jeu de 1996/1997, la difficulté est bel et bien présente. Pas de checkpoints tous les 20 mètres ou tout les couloirs comme aujourd’hui, non, mais des points de sauvegarde limités à des endroits spécifiques. Du coup, devoir s’aventurer dans un long couloir n’a jamais été aussi flippant.

Et il faut bien ça pour parvenir à oublier les défauts de l’œuvre, car il y en a. WARP comme a son habitude veut faire des séquences en FMV, et si pour l’époque, l’effort est plus que louable et par moment sacrément convaincant, à d’autres moments, on aura envie de rire en voyant la tête de notre pauvre Laura censée être surprise devant telle ou telle situation. Mais ce n’est pas tout, car avouons le également, le jeu n’est pas le plus rythmé du monde, il est même plutôt posé (ce qui contraste avec notre personnage avançant sans s’arrêter dans les couloirs), et les énigmes présentes sont même sacrément difficiles, tant certaines sont tordues. Et pour ne rien arranger, les phases dites d’action, où il faudra éviter les monstres, sont également d’une difficulté assez haute. Laura aura bien une arme avec elle pour se sortir d’un faux pas, mais l’arme ne peut tirer qu’une seule fois et met 5 ans à se recharger, demandant ainsi un timing ultra précis. Surtout que si un ennemi nous attrape, ce ne sera pas comme aujourd’hui, pas de QTE pour se débattre, ou quelques dégâts venant entacher notre barre de vie. Voir un monstre d’un peu trop près dans Enemy Zero signifie game over. Oh, ai-je déjà mentionné le fait que les sauvegardes ET les chargements sont limités. Chaque mort est donc extrêmement punitive, et c’est aspect seul fait de Enemy Zero un des jeux les plus difficiles de son époque.

Vous êtes toujours là ? Parfait. Car malgré ses défauts, ses énigmes parfois tordues (enfin, de ce côté, tout le monde se rappelle du mode difficile de Silent Hill 3, sans doute le grand gagnant des énigmes tordues), son côté ultra punitif qui ne nous donne jamais le droit à l’erreur, et bien Enemy Zero est une perle, et je dois bien avouer avoir beaucoup plus de sympathie pour lui que pour D, ou même D2. Enemy Zero, c’est un peu Alien en jeu vidéo longtemps avant Alien Isolation, avec en plus un élément qui ne sera jamais repris. Flipper face à un couloir vide, l’appréhension à chaque sortie, les couloirs en forme de labyrinthe qui sont blindés d’ennemis tous invisibles. Enemy Zero tire son épingle du jeu grâce à l’originalité de ces ennemis, et finalement même osons le, grâce à ces choix radicaux. Les sauvegardes et chargement limités, les ennemis vous tuant en un coup, cela vous semble être de grossières erreurs, des abominations d’un autre temps ? Faux ! Ces mécaniques frustrantes finalement nous font autant appréhender une sortie que nous forcer à nous concentrer et a bien jouer. La difficulté devient alors un stimulant, et savoir que pour une fois, un jeu peut vraiment nous dire « non, tu n’arriveras pas à la fin » augmente le stress, mais également l’attention du joueur. Pour le coup, l’erreur n’est pas permise, contrairement par exemple à un jeu Souls où si le joueur meurt, il aura la possibilité de courir sur le lieu de sa mort pour récupérer ses affaires, ou de recommencer 150 fois un passage jusqu’à y arriver.

Enemy Zero gratifie le joueur tout le long des 6 courtes heures qui composent l’aventure, et malgré son rythme relativement posé lors de énigmes et des salles de repos, ses choix permettent au joueur de rester tendu et attentif tout du long. D’ailleurs, ne vous méprenez pas, dés le début du jeu, celui-ci nous indique clairement que les salles de repos ne sont pas entièrement sûres non plus. Et du coup, après six heures intenses, le joueur n’aura jamais été aussi content d’arriver à la fin de l’aventure. Enemy Zero propose du challenge, nous fait peur, et sait également nous punir. Et de base… ce n’est pas ce qu’un survival horror est censé être ? Enemy Zero pourra irriter, certains pesteront contre lui, mais en soit, malgré d’évidents défauts et l’âge du jeu, il demeure une expérience qui vaut le coup.

Les plus

Un vrai survival horror
Un concept génial
Une réelle peur et appréhension/énigmes

Les moins

Des énigmes parfois trop tordues
Un peu vieillissant
La difficulté ne plaira pas à tous

En bref : Enemy Zero est dur, punitif, tordu. Mais tous ces choix en font finalement un vrai survival horror. La peur est présente, l’aventure courte et dense, et malgré son rythme faussement calme, on stresse.

12 réflexions sur « Enemy Zero (1997 – Survival Horror – Sega Saturn) »

  1. Salut Rick. Je viens de recevoir le jeu. Jolie boîte avec plein de CD-ROM inside. ^^ Mais comme j’ai peu de temps pour jouer en ce moment, je me demandais… Tu dis qu’il y a des checkpoints et des points de sauvegarde assez espacés… Et limités ? C’est à dire ? On commence le jeu avec X points de sauvegardes et on ne pourra uniquement sauvegarder que X fois ? C’est ça ? Du coup il vaut mieux s’aménager de longues sessions de jeu ? Ou peut-on y jouer par petites touches d’une heure par ci, une heure par là ?

    Merci !

    1. Coucou Oli. La chance, j’aimerais aussi l’avoir en boite celui-là !
      Oula, alors, aucun checkpoint dans mes souvenirs, et les points de sauvegardes se font au score. En gros, tu joues, tu gagnes des points, et pour sauvegarder, il faut dépenser ses points. Et vu qu’on meurt souvent, surtout au début (vu qu’on ne se repère qu’au son, qui nous indique si l’ennemi est devant nous, derrière nous, ou sur les côtés), ça s’annonce compliqué. Mais tu peux tester, voir comment tu gères, si les petites sessions sont possibles pour toi. Moi j’ai fais de plutôt longues sessions, car j’étais à fond, et vu la difficulté, voilà quoi ^^

      1. Merci pour les infos. Encore un petit truc : tu as sauvegardé en moyenne toutes les… 10, 15, 30 minutes ? Juste pour avoir un ordre d’idée…
        Concernant la version Saturn, j’ai été surpris de voir les prix. Plusieurs centaines d’euros en anglais ! Mais 100 ou 200 yens d’occasion en version japonaise. ^^

        1. Oula, je ne sais plus. Je vérifierais mes sauvegardes quand je serais rentré chez moi pour te dire ça, ça devrait me donner une bonne indication.
          La version en anglais est très rare et très cotée oui, pour ça que je ne l’ai fais qu’en émulateur celui-là. Je n’étais déjà pas sûr d’aimer, et je ne mettrais pas 100 euros dans un jeu (même des jeux que j’adore en méga collector, c’est non). Le Japon semble être une terre promise pour ce qui est des jeux rétro de manière générale non ?

  2. Oui, même si c’est plus cher qu’avant quand même. En un clic je commande un jeu rétro, il arrive presque de suite, aucun problème avec la poste (jamais), état très convenable en général, etc.

    Ne t’embêtes pas pour le timing des sauvegardes, pas de souci. Je me ferai ma propre idée tout seul, sans filet, et c’est peut-être mieux ainsi d’ailleurs. 😉

    Merci pour les infos, pour le review et pour m’avoir fait découvrir ce jeu – que j’espère aimer, au fait !

    1. Rah me parle pas de la poste ! Entre mes précommandes repoussées à Juin voir plus, les colis en retard, et un paquet que j’attend des states envoyé début Mars et qui n’est toujours pas là….

      Oui remarque, ça te fera clairement la découverte. Ça peut paraître un peu brut de décoffrage au début hein, mieux vaut malgré tout prévenir. On a connu plus « family friendly », même pour l’époque.

      J’espère que tes retours seront bons.

  3. Alors voilà. Après plus d’une heure de jeu… J’adore l’ambiance, ça fait peur, c’est super dans l’ensemble. Mais c’est quand même un peu trop sadique à mon goût. ^^ Chaque sauvegarde coûte des points. Certes. Mais quand on meurt, pour recharger sa sauvegarde ça coûte aussi des points ! Ça, c’est abusé je trouve. Parce qu’en plus on a entre les mains le pire flingue de l’histoire de la SF ahahah ! Si ça se trouve je ne pourrai pas aller au bout en mode normal… Au pire je relancerai ma partie en easy (plus de points pour sauvegarder).

    Je regrette pas du tout de m’être lancé dans l’aventure. Je trouve ça juste un petit peu trop « punitif » pour le moment. Peut-être que ça va s’arranger par la suite ?

    1. Ah content que tu aimes l’ambiance. Le pari de faire peur avec une créature invisible, c’était quand même un pari hyper risqué, et ça fonctionne en effet.
      Je ne me souvenais plus que recharger une sauvegarde après une mort coûtait également des points. Mais si ça peut te rassurer, j’ai terminé le jeu en normal, donc c’est faisable. Vu que tu as la patience avec tous les jeux rétro que tu fais (je suis petit joueur à côté haha), je pense que tu vas y arriver. Attention après tu auras envie de tester les autres jeux du développeur, à savoir D (que j’ai détesté) et D2 (que j’ai adoré haha).

      1. Eh bien ça y est Rick, j’ai terminé ENEMY ZERO. Beaucoup aimé la première heure… Puis j’ai détesté. Alors je ne t’en veux pas hein 🙂 Je suis malgré tout content de l’avoir fait. Mais pour moi il y a des trucs qui ne passent pas. Limiter les sauvegardes et le nombre de chargements de sauvegarde OK. Mais alors il faut proposer un jeu avec une maniabilité parfaite. Là ce n’est pas le cas. Mouvements hasardeux, flingue le plus nul de l’univers (je suis mort tellement de fois même à la toute fin à cause de sa latence), des labyrinthes illisibles avec des ennemis invisibles dedans (!!!!), un long passage vers la fin où on descend, on descend, on se tape plusieurs labyrinthes SANS POUVOIR SAUVEGARDER… J’étais fou.

        Comme je l’ai précisé plus haut, je suis malgré tout content de l’avoir fait. J’ai un certain respect pour ce jeu qui a osé l’impensable, et qui a assumé jusqu’au bout.

        1. Heureusement que tu ne m’en veux pas, sinon je peux toujours te faire un virement de 200 yens haha !
          J’avais prévenu que c’était mine de rien assez spécial. Pour la difficulté, je la vois quand même un peu dans le contexte de son époque, il y avait pas mal de jeux qui ne pardonnaient pas. Sans doute pas jusque là (pour les points pour charger une sauvegarde) il est vrai.
          Tu l’as terminé en easy du coup ?
          Les jeux de ce développeurs sont toujours comme ça, ils assument leur côté assez osé jusqu’au bout, ça passe ou ça casse. Pour ENEMY ZERO c’est passé pour moi, alors que je m’étais royalement emmerdé sur le premier D (facile, court, mais pas intéressant j’ai trouvé), avant d’aimer D2 sur Dreamcast. Ces oeuvres ont quelque chose d’attachant, sincère. Je trouve en tout cas.

  4. Oui je l’ai fini en easy. Mais même en easy j’ai trouvé la difficulté atroce. J’ai même dû « tricher » à la fin. Il ne me restait presque plus de points (9 je crois). Et je n’arrêtais pas de mourir dans l’un des innombrables labyrinthes qui précèdent le « boss ». Du coup j’ai fait une copie de mon fichier de sauvegarde interne sur ma cartouche. Puis j’ai retiré la cartouche (sinon le jeu refuse de se lancer normalement). Bien sûr je suis mort plein de fois, reset de la console, j’insère la cartouche, je copie la save dans la mémoire interne, je retire la cartouche, je relance le jeu, etc. J’ai réussi à finir le jeu comme ça. Atroce ahaha. J’en pouvais plus. Et j’ai utilisé YouTube pour des labyrinthes. Autrement je m’en serais jamais sorti. Tu l’as fini tranquilou toi ?

    RESPECT !

    1. Il y a clairement des petits pics de difficultés (bon, vu ton appréciation générale, on va dire des « gros » pics).
      Oh je ne connaissais pas cette technique ! En émulateur forcément je n’aurais jamais pu le faire.
      Tranquilou, je n’irais pas jusque là hein, j’ai ragé sur un ou deux moments, donc oui, le labyrinthe. Surtout qu’en ce moment, je rage beaucoup plus facilement sur les jeux si j’en crois les dires de certaines personnes qui m’entendent parfois insulter les jeux haha ! Mais je n’ai jamais atteint ton stade de raz le bol, même sur la fin ^^ Donc je rage, mais je garde patience.
      En parlant de tout ça, je suis sur les Uncharted que Sony a offert à tout le monde avec le confinement, et je me dis que je n’aurais sans doute pas la patience de tester les difficultés les plus hautes sur aucun des trois premiers titres. Ou alors on risque de m’entendre crier de l’autre bout de la ville 😀

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