2012
Studio : CS1 Team
Editeur : Sega
Genre : Aventure épique
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 3
Existe sur : Playstation 3
Synopsis : Kiryu Kazuma est devenu chauffeur de taxi à Fukyoka à présent. Saejima est de retour en prison, à Hokkaido, tandis qu’Akiyama est en voyage d’affaire à Osaka. La jeune Haruka a également quittée l’orphelinat pour Osaka pour poursuivre une carrière d’idole, s’entraînant au chant et à la danse. Tout pourrait aller pour le mieux, mais Daigo du clan Tojo prépare une alliance avec le clan Omi. En Décembre 2012, Daigo disparait alors que des soucis se préparent, allant chambouler le monde des Yakuza dans tout le Japon.
Après l’épique Yakuza 4, qui renouvelait la série, il aura fallut attendre deux ans pour voir un nouvel opus débarquer. Du moins au Japon, car en Amérique et en Europe, il aura fallut rajouter trois ans pour une sortie dématérialisée uniquement. Avec ses quatre personnages jouables, son intrigue passionnante, son final dantesque, Yakuza 4 était un grand pas en avant dans la saga, Sega avait frappé fort. Pour Yakuza 5, les choses étaient encore plus grandes, puisque cette fois-ci, nous avons droit à cinq personnages jouables, dont enfin la jeune Haruka, que l’on connait depuis le premier opus, mais également cinq villes. Ce n’est pas tout, puisque c’est également avec un nouveau moteur graphique que la saga nous revient… Un jeu qui s’annonce bel et bien plus que dantesque. C’est donc en import Japonais que je m’étais procuré ce cinquième Yakuza juste après avoir terminé le 4, en Japonais intégral (sauf le menu principal, en anglais), seule possibilité de continuer l’aventure. Quelques connaissances de la langue et la possibilité de trouver sur internet les cutscenes sous titrées en anglais suffissent pour me permettre de comprendre et de me lancer.
Et dès le début, c’est avec un grand sourire et un « wow » oral (après les 8Go d’installation sur le disque dur de la PS3) que l’aventure commence, face à des cinématiques et un graphisme plus fin, plus détaillé également, et des personnages toujours plus réalistes. Le souci de détail est encore plus grand, le jeu encore plus vaste, et si on retrouve encore et toujours un peu de clipping et des textures moins soignées, le tout est suffisamment impressionnant pour être immersif (même si depuis, Yakuza 0 a franchit un nouveau cap mais c’est une autre histoire). Contrairement au précédent épisode qui nous faisant jouer avec Kiryu en dernier, nous commençons l’aventure avec lui dans la ville de Fukuoka. Un dépaysement qui fait plaisir, une nouvelle ville immense, des quêtes annexes (18 pour ce personnage), un nouveau boulot (avec 31 missions taxi et 9 courses à faire), une nouvelle vie, de nouveaux amis, une petite amie, des clichés à prendre un peu partout sur la ville, la possibilité de pécher et bien entendu, de bastonner les petits délinquants qui nous cherchent des noises un peu partout dans la ville.
Le début impressionne, surtout que l’histoire se fait rapidement extrêmement prenante. Après avoir reçu la visite de Daigo, celui-ci disparaît. Les autres clans se font une petite guerre, certains persuadés que Daigo à été enlevé, d’autres sachant la vérité, d’autres persuadés qu’il se cache, et le clan Tojo vient bien évidemment vous demander de l’aide, tandis que la police commence à nous tourner autour. L’histoire se fait encore plus sombre que les précédents épisodes, et ne perd pas de temps. En terminant cette partie à fond (toutes les quêtes, toutes les missions taxi, les clichés, les améliorations de combats – qui bénéficient d’un nouveau système), il m’aura fallut pas loin de 15 heures pour en venir à bout (sur 5 parties découpées en 4 chapitres chacune donc, pour 5 personnages, plus le final), en découvrant également cette nouvelle ville et tous ces aspects. On retrouvera quelques éléments des précédents opus, comme le scientifique fou (non, pas Christopher Lloyd) et sa machine, passée au niveau supérieur maintenant, le IFC8. Une première partie très convaincante, avec un vrai background, une montée en puissance qui aurait pu en faire le jeu dans son intégralité.
Le rythme et les retournements de situations sont parfaitement gérés, si bien que lorsque l’on doit prendre la maison d’un clan d’assaut dans le troisième chapitre, étage par étage, avec boss, puis fuite à la clé, on se dit que l’on ne pourra pas avoir mieux, et pourtant, dés le chapitre suivant, l’histoire et les situations se font encore plus épiques, avec des combats encore plus dantesques, des cinématiques à tomber, des moments bien violents (ça saigne bien) et des retournements de situations imprévisibles. Puis l’on retourne en arrière, pour retourner pendant une dizaine de minutes dans ce bon vieux quartier de Tokyo que l’on connait si bien, dans la peau de Saejima, juste avant son retour en prison. La seconde partie de l’aventure commence alors et s’annonce encore plus dépaysant que la première, puisque si Saejima se retrouve en prison comme dans l’opus précédent, celle-ci se retrouve sous la neige. Les développeurs ont tout fait pour que l’aventure soit la plus variée possible, et pour varier toutes les séquences de gameplay. Si avec Kiryu, nous avions la possibilité d’évoluer dans une toute nouvelle ville, de faire le chauffeur de taxi ou de se croire dans un fast and furious lors de courses (avec customisation de la voiture à la clé), ici, on se retrouvera également dans de nouveaux lieux, sous la neige, avec des phases inédites.
Ceci dit, la première partie en prison nous donnera quelques phases assez étranges, où l’on se baladera dans Sapporo en suivant… un spectre. Un passage relativement court et vraiment un peu trop étrange, que l’on retrouvera une seconde fois avant de quitter la prison, avec une petite explication. Des passages dispensables ceci dit. Mais passé ce moment, l’intrigue de Saejima se montre toujours aussi sombre, et fait à merveille le lien avec la première partie de Kiryu, puisqu’un retournement de situation touche ces deux personnages de très près. L’intrigue continue de manière sombre, et même parfois un peu désespérée, jusqu’à notre sortie de prison où les développeurs nous offrent des moments originaux et forts bien trouvés, venant une nouvelle fois mettre un peu de piquant dans l’intrigue mais également dans le gameplay. Ce chapitre en compagnie de Saejima se fait néanmoins un poil plus court, et les quêtes annexes ou autres se font un peu moins nombreuses (normal, la moitié du chapitre se déroulant en prison), mais la joie de parcourir des rues enneigées que l’on ne connaît pas l’emporte une nouvelle fois. Après Kiryu et les courses de taxi, on pourra partir en montagne avec Saejima pour chasser le lapin, le cerf, l’ours même.
À l’instar de Kiryu, certaines phases sont très axées arcade et l’ensemble est un vrai plaisir, en plus de faire avancer l’histoire et de nous offrir quelques retournements de situation bienvenus. Et c’est là que le jeu opère un nouveau tournant avec son chapitre 3, puisque nous incarnerons deux personnages dans ce chapitre, un chapitre au départ faisant office de pause, puisque beaucoup plus calme et frais. On y incarne tour à tour la jeune Haruka, qui veut devenir idole à Okinawa, et Akiyama, qui vient d’ouvrir un nouveau bureau pour sa société en ville. Dans un premier temps, cette partie nous déconnecte vraiment du reste en se faisant fraiche, différente, amusante même. Haruka veut devenir idole, et on va devoir l’entraîner en la faisant danser (en appuyant sur les bonnes touches au bon moment), en faisant des duels de rue, en participant à des émissions de télé avec des questions réponses, ou des parcours de course dans la rue (à base de QTE rapides). Léger, mais ultra divertissant, surtout que dans le fond, le jeu n’en oublie pas pour autant de nous donner une certaine critique du milieu, avec la concurrence entre les différentes idoles, les différents coachs, la hiérarchie et tout le tralala. Rapidement cependant, la noirceur du récit rattrape l’intrigue d’Haruka et le tout décolle, nous permettant de switcher avec les deux personnages. Haruka ne peut pas se battre certes, et c’est là qu’Akiyama rentre en scène, nous permettant de retrouver son gameplay simple mais jouissif à base d’enchainements de coups de pieds du quatrième opus. Yakuza 5 se montre rafraîchissant et excellent sur toute la ligne, mais ce n’est pas finit, puisque le jeu introduit ensuite un nouveau personnage, Tanimura le flic du précédent opus ne revenant pas, et on se retrouve avec un ancien joueur de baseball, nous promettant ainsi un gameplay encore différent et un style de combat basé sur son ancien boulot.
Avec un gameplay un poil plus complexe qui m’aura forcé à souvent combattre une arme à la main, le jeu continue de se diversifier pour ne jamais ennuyer le spectateur sur sa longue durée, parvient à tenir en haleine sans fausses notes, et surtout, nous offre dans cette dernière partie de l’aventure un nouveau personnage secondaire, modélisé et dont la voix n’est nul autre que celle de Aikawa Shô, acteur fétiche de Miike. Dommage que l’aventure se prépare alors à rentrer dans sa dernière partie pour nous livrer un final, épique ceci dit, mais un poil en dessous du final du quatrième opus. Mais qu’importe, puisque l’histoire se fait toujours passionnante, le gameplay fun et très arcade, les personnages nombreux, les surprises également, et le contenu du jeu énorme, entre les quêtes annexes, les combats, les coups à apprendre, les mini jeux, toujours les bars à hôtesses, les courses en voiture, la chasse, les danses et j’en passe. Oui, après Yakuza 4, Yakuza 5 c’est tout aussi énorme, et enfin, nous l’avons en France ! La saga de Sega confirme son envol depuis le quatrième opus après le troisième décevant, et continuera sa lancée sur le Yakuza 0. Bravo Sega !
Les plus
Cinq personnages jouables
Pleins de nouvelles villes
Des missions annexes (taxi, chasse, danse)
Un contenu énorme
Une intrigue passionnante
Les moins
Quelques moments un peu space avec Saejima
En bref : Entre son intrigue, son contenu annexe juste énorme, tous ses personnages jouables et charismatiques, Yakuza 5 fait fort et continue une saga qui monte et monte et… monte !