Control (2019 – TPS – Playstation 4)

CONTROL

2019
Studio : Remedy Entertainment
Editeur : 505 Games
Genre : Metroidvania TPS narratif surnaturel
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, Xbox One, PC

Synopsis : L’histoire se déroule à New York, au cœur d’un bâtiment appelé l’Ancienne Maison qui abrite une agence secrète — le Bureau Fédéral du Contrôle — qui est attaquée par le Hiss, une entité surnaturelle et hostile qui prend possession des employés. Le joueur incarne Jesse Faden, qui tente de reprendre le contrôle de la situation et retrouver son frère Dylan, enlevé par ladite agence il y a 17 ans dans la petite ville d’Ordinary. Alors qu’elle s’empare du révolver appartenant à l’ancien directeur, Jesse devient, bien malgré elle, directrice. Par la suite, elle obtiendra divers pouvoirs télékynésiques. Équipée de sa nouvelle arme, Jesse va devoir résoudre divers situations dans l’Ancienne Maison tout en se débarrassant des ennemis possédés par le Hiss.

Control ! Personne ou presque n’en a parlé. Et pourtant, avec le studio Remedy à la barre, on est étonnés, et on salive totalement. Remedy pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un studio, un vieux studio, créé en 1997. Le plus étonnant, au vu de leur CV, c’est que Remedy peut-être considéré par beaucoup comme un petit studio, mais un studio qui jamais ne se repose sur ses lauriers, loin de là, essayant toujours d’innover, de renouveler le genre, d’aller plus loin. Leur créneau, au delà de leur premier jeu, Death Rally ? Le TPS. Ça a commencé en 2001 avec Max Payne puis sa suite en 2003 (le troisième opus sera développé par Rockstar Games, éditeur des deux premiers). Puis le silence jusqu’en 2010 et Alan Wake, exclusivité Microsoft. Puis c’est à nouveau, à l’exception d’un petit jeu iOS et d’une extension pour Alan Wake, le silence jusqu’en 2016 avec Quantum Break, autre exclusivité Microsoft. Puis le silence jusqu’en Août 2019 et la sortie de Control. Oui, la petite structure du studio se ressent dans les temps de développement, certains pourraient en prendre de la graine, hein Ubi Soft. Control donc, enfin un jeu développé pour quasiment toutes les plateformes existantes, un jeu ambitieux, un jeu beau, un jeu au gameplay au centre du titre, un jeu au level design et à la direction artistique à tomber par terre, intelligent dans ses mécaniques. Oui oui, Control fait excellemment bien les choses. Alors tout n’est pas tout beau, du moins tout ne l’était pas. À sa sortie sur console, Control subissait apparemment de grosses baisses de framerates. Corrigées depuis grâce à un patch (merci Remedy de continuer à bosser sur le jeu pour le rendre meilleur, et ce rapidement, certains peuvent en prendre de la graine, hein Bethesda). Quelques soucis sont encore là, comme certains éléments de décors apparaissant flous, ou à de rares occasions quelques soucis de chargements de textures (ce qui me sera arrivé, sur une partie de 20h, une fois).

Et si Control à sa sortie faisait tousser une PS4 Pro, on peut comprendre alors que le jeu a fait l’impasse sur la Nintendo Switch. Car Control est un jeu qui a une histoire, simple en apparence, mais qui laisse le joueur réfléchir (oh que ça fait du bien ça), mais une histoire et beaucoup d’éléments qui se racontent surtout par la direction artistique, les décors, le jeu sublime des couleurs, l’architecture si spéciale des décors. Un jeu donc qu’il serait difficile de faire passer sur des systèmes moins performants sans perdre une énorme partie de ce qui fait à la fois son charme et sa moelle. Donc, Control, en quelques mots ? On y incarne Jesse Faden, qui arrive aux bureaux d’une agence gouvernementale secrète, le Bureau Fédéral de Control. Bureau qui semble un peu trop vide à notre arrivée, à l’exception du concierge. Arrivée dans le bureau du directeur, on trouve son cadavre au sol avec une arme à feu étrange, qui une fois dans nos mains, décide que ce sera nous la nouvelle directrice. Oui c’est comme ça dans Control, l’arme décide pour nous, et hop, tout le monde nous appelle Director et les tableaux de la pièce représentent notre visage. On comprend rapidement que le Bureau a été envahie par une présence surnaturelle surnommée le Hiss, et que c’est notre devoir d’arranger le souci. Oui, dans ses grandes lignes, Control est simple, mais c’est dans tout le reste, bien que piochant quelques idées ci et là, que Control brille de mille feux. Et ce dés l’ouverture. En fait, Control est vraiment une expérience à part, qui aurait pu être bancale encore une fois puisque le jeu n’a pas peur de regarder ce que les autres font et qui fonctionne pour l’implémenter dans son gameplay, mais qui au final donne un résultat totalement unique, qui ne plaira pas à tous, mais qui laissera clairement une marque aux joueurs.

Devrais-je alors dire que Control est plus qu’un jeu ? Hmmm peut-être bien. Control emprunte en tout cas au Metroidvania. Nous avons un lieu unique, à savoir le building du bureau de Control. Un lieu qui pourrait d’ailleurs être considéré comme un personnage à part entière. On avance d’un service à un autre, en se servant de notre carte, en suivant les pancartes dans les couloirs, puis on avance, on trouve des cartes, des pouvoirs, et on peut revenir dans d’anciens lieux visités pour découvrir de nouveaux chemins, des raccourcis, des zones secrètes, de nouveaux lieux. Oui du pur Metroidvania. Manette en main, c’est le pied total dés le début. Control est en soit un TPS tout ce qu’il y a de plus classique. Caméra derrière le personnage, on avance, on tire, on tue des ennemis contaminés par le Hiss. Sauf que. Sauf que Control, bien que comme dit plus haut piochant un peu partout, arrive à avoir une identité propre, à rendre son gameplay nerveux et génial, et à nous faire rêver à chaque nouveau lieu découvert, à chaque nouvel ennemi apparaissant. Car le gameplay principal, à quelques énigmes simplistes prêtes, fonctionne du tonnerre et fonctionne en deux temps. Nous avons déjà notre arme de service. Une seule oui. Mais qui peut se changer pour prendre d’autres formes (deux peuvent être équipées et l’on peut switcher d’une pression de touche), se recharge toute seule lorsqu’on ne l’utilise pas, et qui peut être upgradée pour inclure des modifications (meilleure précision, tirer plus de balles, plus de dégâts). Des modes d’armes qui changent notre petit pistolet en machine à tuer, à coup de rayons d’énergie, de balles explosives, de tirs fournis façon gatling gun. De quoi faire. Mais bien que se rechargeant seule et ayant des munitions infinies en soit, le pistolet n’est pas la meilleure et plus utile feature du gameplay.

Non, ce sera bien le reste, à savoir nos pouvoirs, que l’on débloque au fur et à mesure, et qui donnent tant de possibilités au gameplay. Au départ, c’est simple, l’on pourra juste prendre des objets du décor et les envoyer vers l’ennemi en utilisant…euh… la force ! Des objets qui au fur et à mesure de nos améliorations pourront être plus gros, et pourront même sur la fin être des ennemis affaiblis, oui oui ! Mais ce n’est pas tout, puisque Jesse, au fur et à mesure de ses découvertes (en récupérant des objets de pouvoirs), aura d’autres pouvoirs, comme par exemple pouvoir créer un bouclier avec des morceaux de murs ou du sol (bouclier qui pourra être plus puissant, voir exploser quand on le souhaite pour blesser l’ennemi), le pouvoir de léviter (et de charger au sol), de renvoyer les grenades et roquettes envoyées vers nous, ou encore de contrôler un ennemi pour avoir du renfort (voir plusieurs ennemis par la suite). Flingue, plus bouclier, plus super pouvoirs, plus lévitation, plus contrôle de l’ennemi, plus bien entendu un coup au corps à corps. Voilà qui nous donne des combats dynamiques, finalement originaux puisqu’il faudra apprendre à mixer le tout (passer au flingue lorsque la barre d’énergie est basse, et vice versa), et une tonne de fun en perspective. Et contrairement aux jeux actuels, Control a plutôt été pioché au niveau du reboot de Doom pour ses mécaniques, car point de cover shooter ici, non. Rester immobile est le meilleur moyen de mourir en se prenant une roquette dans la gueule, suivi par un meuble et un ennemi qui vient nous prendre à revers. Il faudra bouger, constamment, et notre vie n’augmente jamais seule, pour l’augmenter, il faudra bien tuer des ennemis pour récupérer des points de vie. Courir, sauter, léviter, utiliser notre environnement et tous nos pouvoirs à disposition, face à des ennemis variés, certains pouvant carrément exploser à notre contact, léviter comme tout, avoir des boucliers et nous envoyer également des éléments à la gueule.

Manette en main, c’est grisant, c’est fun, constamment. Mais un gameplay maitrisé et fun, ça ne fait pas tout. Après tout, en soit, les mécaniques de gameplay d’un Far Cry sont bonnes, et pourtant, à peine une semaine après avoir terminé Far Cry 4 ou 5, je les avais presque intégralement oublié, à un ou deux éléments près, qui n’ont rien à voir avec le gameplay. Alors pourquoi depuis le début je vous dis que Control est génial ? Et bien pour tout ce qu’il y a à côté pardi ! Control, c’est un gameplay maitrisé oui, mais c’est surtout un gameplay au service du reste, du level design maîtrisé donc, à la direction artistique unique et sublime, à l’histoire cryptique qui nous hante une fois le jeu terminé, au fond de l’histoire que l’on peut découvrir avec les nombreuses notes à lire, vidéos à regarder, ou tout simplement en regardant nos environnements, qui ont beaucoup à dire également. Seule ombre au tableau sans doute, les PNJ, la plupart étant peu intéressants, certains étant plutôt génériques et là pour nous donner quelques quêtes annexes (intéressantes, puisque donnant parfois de nouvelles zones, des boss secrets retors – hein monsieur Tomassi – ou de nouveaux pouvoirs bonus). Mais au delà de ça, Control est une claque, et une grande. La direction artistique est sublime et unique, l’architecture du bâtiment devient alors étrange au fur et à mesure que l’on avance, et on a parfois l’impression que les décors se jouent de nous et non que l’on joue dans ses décors. Le jeu regorge d’idées pour se renouveler, et la découverte de nouvelles zones est toujours un grand moment.

Control semble emprunter par moments quelques idées à un autre medium, à savoir le cinéma. Oui, le nom des lieux apparaissant à l’écran en grandes et majestueuses lettres blanches, pas mal de plans jouant sur la profondeur de champ, des éclairages travaillés et uniques donnant une ambiance surréaliste et hors du temps à de nombreux passages. Et puis cette pyramide, majestueuse, à l’envers, souvent éclairée en rouge, qui donne un aspect entre 2001 l’Odyssée de l’espace, Beyond the Black Rainbow et The Void, c’est juste fou. Alors si en plus d’une DA inspirée et aux petits oignons, on nous offre en prime une bande son allant de pair avec l’image, on a de quoi être content. Bruitages ou musiques, l’ensemble tient la route et complète parfaitement l’image, les lieux, les actions du joueur, sachant parfois jouer sur le silence, ou au contraire, nous abreuver de voix, venant d’on ne sait où, peut-être d’un autre espace temporel, ou d’une autre époque. En fait oui, Control, bien qu’étant un jeu très solide, est tout simplement une œuvre artistique forte. On pourra pester contre certains ennemis, qui veulent revenir même dans les zones déjà visitées, mais au final cela rend l’ensemble imprévisible et augmente le sentiment d’urgence de la situation. Puis les combats étant si funs, où est le mal ? Par contre, on pourra pester sur les points de contrôles, qu’il faut prendre, et où le joueur réapparaît en cas de mort.

Car si l’on meurt, l’on réapparaît au dernier point de contrôle utilisé. Alors oui, si lorsque l’on commence le jeu, ce sera forcément au dernier endroit visité. Mais plus l’on avance, alors que l’on dévoile de nouveaux passages dans des zones déjà connues, et bien il arrive que le point de contrôle soit à l’opposé du bâtiment, voir un autre étage. Reste les voyages rapides entre point de contrôles, contre un temps de chargement bien entendu. Certains joueurs pourront également pester contre l’histoire, car oui, Control ne révèle pas toutes ces clés, Control aime nous faire réfléchir, Control aime nous faire fouiller pour lire des notes (certes trop nombreuses), mais c’est ce qui fait son charme, c’est ce qui fait qu’encore là, après avoir terminé le jeu, son univers et certains moments restent en tête, et y resteront sans doute un bon bout de temps. Son visuel m’aura marqué, son ambiance, son gameplay fun et nerveux, mais également finalement son univers, et quelques missions sacrément bien fichues, et aux inspirations claires (Shining, Inception). En fait non, à mes yeux, le seul vrai gros défaut du jeu, ce sera ces quelques personnages secondaires peu développés et servant surtout à nous donner des quêtes annexes. Quêtes annexes au nombre de 18 d’ailleurs, et plutôt sympathiques, avec quelques boss parfois bien hard. En fouinant partout, en faisant tout, Control vous tiendra en haleine environ entre 20 et 25 heures, ce qui peut paraître court pour les standards du moments, mais convient à l’intrigue racontée, permettant à l’histoire d’être intéressante et prenante sans pour autant lasser et être répétitive (car rappelons que par son design même, on revisite les mêmes lieux). Du coup, ce Control, je le conseille, et j’en fais aisément un des meilleurs jeux de 2019.

Les plus

Une direction artistique géniale
Hyper beau
Un gameplay nerveux
Le level design appliqué
Ça regorge d’idées
L’univers

Les moins

Personnages secondaires peu intéressants

En bref : Control est une claque. Ultra fun et intuitif à jouer une fois la manette en main, intriguant par son visuel et son univers, fouillé et intéressant graphiquement, intéressant et vague dans son intrigue, le studio Remedy s’est renouvelé de la meilleure des manières.

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