2018
Studio : Ubi Soft
Editeur : Ubi Soft
Genre : FPS Open World
Multijoueur : Oui
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, Xbox One et PC
Synopsis : Hope County abrite un culte fanatique appelé « Projet d’Eden’s Gate », dirigé par le prophète Joseph Seed et les membres de sa famille, qui prêchent et prédisent la fin du monde. Le joueur incarne un shérif junior (muet) qui se donne pour objectif de former une résistance permettant de lutter contre la secte de Seed tout en libérant ses coéquipiers pris en otage par chaque membre de la famille de Seed.
Je vais vous avouer qu’en terme de jeux AAA, et surtout de FPS, j’aime bien Far Cry. Même si paradoxalement, la saga peine totalement à se renouveler, on ne va pas se le cacher. Notamment depuis Far Cry 3. Car si Far Cry 2 posait déjà quelques bases (le monde ouvert, les camps à prendre, la conduite de voiture), Far Cry 3 posa les bases du jeu telles qu’on le connaît aujourd’hui, avec ses tours à escalader pour révéler la map (et ainsi les quêtes annexes), son appareil photo pour marquer les ennemis (fait impossible avant), le voyage rapide vers les camps (avant, il n’y avait que des arrêts de bus, rares), un arbre de compétences, et un méchant charismatique. Le jeu mettait de côté l’aspect survie du second opus, comme les partenaires, les médicaments à prendre souvent, le GPS, les armes qui s’enrayent, mais également son côté plus réaliste (la vente d’armes en Afrique). Far Cry 3 se déroulait, comme le premier jeu, sur une île paradisiaque. Le quatre suivait d’ailleurs la même voie, n’offrant en nouveauté qu’un grappin et le fait de pouvoir piloter un mini hélicoptère. Au-delà de ça, il s’agissait d’une copie conforme du troisième jeu. Ubi Soft allait-il donc livrer un Far Cry 5 différent (après la pause Far Cry Primal), ou une nouvelle fois une copie confirme du trois ? Et bien, dans le fond, ils nous livrent bel et bien encore une fois le même jeu, mais en prenant paradoxalement quelques éléments au second jeu, sans pour autant remettre l’aspect survie sur le devant de la scène. On se retrouve ici dans le Montana, dans la région fictive d’Hope Country, face à un culte religieux. Un côté donc un peu moins paradisiaque après une île tropicale et le Kyrat (L’Inde en gros), et des méchants un peu plus encrés dans un certain réalisme dans une certaine mesure…et démesure !
Et au départ, le jeu envoie du pâté, avec une introduction fort réussie. L’introduction de Far Cry 3 fonctionnait à merveille. La petite cinématique, l’introduction de Vaas, puis la mort du frère de notre personnage, pourtant présenté comme le frère fort, avant notre fuite effrénée dans la jungle. L’ouverture de Far Cry 4 n’avait pas réussie à avoir le même impact, ni son méchant, bien trop souvent en arrière plan. Far Cry 5, durant sa première heure, fait fort. La présentation du protagoniste principal, Joseph Seed, avec l’arrivée de notre personnage sur son lieu de culte en hélicoptère, son arrestation, puis le crash de notre hélicoptère et notre fuite désespérée fonctionne à merveille. Il y a un petit côté limite malsain dans ce culte religieux, une réelle tension dans cette introduction. Puis notre fuite, d’abord à pieds dans les bois, avant de fuir dans une voiture tout en étant poursuivi de toute part et de nous crasher d’un pont et d’être recueilli est haletante. Oui, ça commence fort, avant que le jeu ne nous lâche intégralement sur son terrain de jeu pour nous montrer ce qu’il a réellement dans le ventre, et donc, pour décevoir un peu. Un peu comme Far Cry 4, l’histoire a déjà du mal à justifier notre périple. Nous sommes certes un agent de l’ordre, mais immédiatement après l’introduction, tout le monde nous voie comme le sauveur, et hop, ce sera à nous de tout faire. Ubi Soft semble d’ailleurs s’en moquer plus tard lors d’une quête secondaire, en parlant des justifications dans les jeux en terme d’histoire. Passons.
Non, le vrai problème finalement de ce Far Cry 5, qui comme toujours mise beaucoup sur son gameplay, ce sera dans les quelques idées qu’il nous balance, et dans certaines optimisations du jeu. Et pourtant, des idées, il en a, et des bonnes parfois. Passé sa première heure, le jeu nous lâche réellement sur la map, et nous dit de faire comme bon nous semble. En fait, au niveau de son monde ouvert, Far Cry 5 a deux excellentes idées. La première, c’est de nous laisser explorer toute la map comme on le souhaite. Il y a trois zones, pour trois antagonistes (en plus du principal), et le jeu nous dit que l’on peut commencer où l’on veut. On peut commencer au Nord avec Jacob, ou bien au Sud avec John, ou à l’Est avec Faith. Cette sensation de liberté, elle est bienvenue. Un vrai monde ouvert en soit, où l’on explore à notre rythme. Dans le même ordre d’idées, l’escalade des tours nous dit au revoir (enfin), et c’est par l’exploration que l’on va découvrir le monde, ses PNJ, et ses quêtes. Par de map à révéler pour avoir des points d’intérêts, non, il faudra parler aux PNJ, lire des notes, et tout cela nous donnera des missions, des indices sur des lieux ou autres. Du coup, le monde de Far Cry 5 paraît plus vivant dans sa manière de fonctionner. On ne fait plus mécaniquement l’escalade des tours pour savoir ce qu’il y a à faire dans la zone, mais on l’explore réellement. C’est plus vivant, plus « organique » dans un sens, et c’est bienvenu.
Rassurez vous, le reste ne change pas, il y a toujours des camps ennemis à capturer, de l’infiltration, des mécaniques FPS qui fonctionnent bien. Et le monde proposé fonctionne plutôt bien, et est même plutôt beau, avec des montagnes, forêts, petites villes, de très beaux effets de lumières, un cycle jour nuit, une météo qui varie. Pas une claque, mais très agréable. Qu’en est-il donc de ces trois gigantesques zones à explorer, et donc de ses antagonistes ? Ça souffle le chaud et le froid ici. Les antagonistes sont en soit intéressants, et le jeu se permet une nouvelle mécanique pour rendre l’ensemble un peu plus vivant. Chaque zone aura ainsi une barre de résistance qu’il faudra remplir, en accomplissant des quêtes, en libérant des otages, en détruisant des biens de la secte. Cette barre, en se remplissant, nous offrira trois éléments narratifs, durant lesquels le joueur se fera capturer par l’antagoniste de la zone. Un élément plutôt intéressant dans le fond, puisque permettant aux grands méchants d’avoir un peu plus de présence, et donc un background plus développé, et surtout d’être de manière logique plus actifs dans l’intrigue. Mais d’un autre côté, ces moments interviennent toujours de la même manière (on nous prévient que l’on est prit en chasse, et là pouf, on s’évanouie, peu importe ce que l’on faisait, et l’on se réveille capturé). Pourquoi pas, mais se faire capturer en pleine mission ou dans un endroit illogique comme lors d’un vol en avion, ça fait mal à la crédibilité.
Heureusement qu’il y a de bonnes choses passé notre capture, chacun de nos ennemis opérant différemment. Jacob par exemple veut nous forger à être fort pour tuer les faibles, nous donnant des épreuves en temps limité, tandis que John nous offrira quelques niveaux où il faudra fuir en mode infiltration et sans armes des niveaux. Faith est bien différente et rappelle bien les anciens Far Cry, ces niveaux étant hallucinatoires, et donc moins axés sur le gameplay. Classique pour du Far Cry, mais après deux ennemis plus classiques en terme de FPS, ça fonctionne bien. D’ailleurs, bon point, les antagonistes sont parfois bien cruels envers nous et nos alliés. Il est bon également de citer que l’on a enfin droit à de vrais combats de boss. De vrais affrontements. Car si j’adore Far Cry 3, il n’est pas sans défauts, et le fait de nous faire affronter ses deux antagonistes uniquement à coups de QTE (qui en cas de ratage amenaient purement et simplement au rechargement du checkpoint, au tout premier QTE), ce n’était pas le top. Rien de tout ça ici, chaque ennemi aura droit à son combat, parfois technique (j’ai bien aimé le combat contre Jacob), parfois plus bourrin mais à faire vite sous peine d’être surmené, et parfois plus intense (John, qu’il faudra poursuivre, en voiture, en avion, à pieds).
Mais ce monde ouvert et ses nombreux ennemis amènent quelques petits et gros défauts. En terme de petits défauts, on pourra signaler la progression de la difficulté. En nous offrant par exemple la possibilité d’aller partout et de faire ce que l’on veut, et bien forcément, la difficulté pose souci. Les premiers pas peuvent s’avérer difficiles (à cause d’un souci sur lequel je reviendrais plus tard), mais passé l’apprentissage de quelques compétences que l’on apprend maintenant via des défis à réaliser, on se transforme vite en machine à tuer, et Far Cry 5 ne propose alors plus de défis de taille. Par moment, le jeu semble l’accepter, se transformant en Just Cause, avec avion de chasse, explosions dans tous les sens et j’en passe. Du coup, tant qu’on s’éclate à tout faire péter, où est le souci ? Et bien, le souci mes amis, il est dans le défaut bien plus gros du jeu, à savoir l’IA des ennemis, et de nos alliés aussi tiens. Ubi Soft semble avoir totalement régressé à ce niveau. Et là où ça fait mal, c’est que ça rend l’infiltration entre impossible et inutile. Les ennemis nous voient parfois à des centaines de mètres ce qui dans le fond est parfois logique oui, mais ils sont bien trop souvent entre le QI de l’autruche et celui d’une équipe surentrainée au QI de Einstein. Parfois, on les frôle, ils ne voient rien. Ou bien l’on débarque en courant et non, rien de rien, on tue un ennemi, son pote met 5 secondes à réagir. Et parfois, un bout de notre épaule doit dépasser d’un buisson et c’est l’alarme générale. Pire pour l’infiltration quasi impossible, tuer quelqu’un à l’arc ou au sniper ne pose pas de soucis, pareil pour les éliminations discrètes, MAIS tuer quelqu’un au pistolet silencieux, même d’un tir tête et dans un coin hors de vue alerte tous les ennemis et c’est l’alerte et l’arrivée des renforts.
Avec ça, autant prendre un hélicoptère et balancer des roquettes sur les camps. L’IA est donc totalement à la ramasse. Et là où ça pose vraiment souci, c’est dans le gros défaut du jeu, à savoir la peur des développeurs de nous ennuyer. Ils ont fait un monde ouvert sympathique, gigantesque, plus organique dans son fonctionnement… mais ils ont peur qu’on s’y ennuie, malgré le nombre de PNJ, malgré la chasse, malgré la pèche, les camps, et ils ont donc blindés le jeu d’événements aléatoires. Mais quand je dis blindé, c’est blindé de chez blindé. Le jeu ne nous laisse jamais en paix profiter de notre environnement plus de 20 secondes. Marcher le long de la route et voilà que passeront devant nous un camion avec des otages, un camion citerne de la secte, puis un camion contenant du matériel à capturer, puis une patrouille ennemi. On peut, sans blaguer, se poster sur une route et enchaîner ces événements pour faire monter rapidement la barre de résistance de la zone. Et c’est dommage, ça gâche l’immersion. Surtout quand on libère un PNJ, qui a une quête à nous proposer, mais qu’un ennemi arrive (il est impossible de parler à un PNJ pendant un conflit, logique), et que notre PNJ, en paniquant, se fait écraser, se prend une balle perdue, ou meurt brûlé à cause d’un feu de forêt un peu trop brutal. Même perdu dans la montagne ou bien posté à un lac paumé pour pêcher, on ne sera pas tranquille, la faune voudra notre peau, entre les gros félins, les ours, les loups. Ou pire, une fois la résistance bien établie, il arrivera que des avions ou hélicoptères patrouillent et nous bombardent, voir nous foncent dessus pour une attaque kamikaze, alors que l’on ne faisait que pêcher du saumon ! À croire que les sectes, ça n’aime pas le poisson !
Alors oui, la zone est contrôlée par la secte, mais bon, il y a des limites. Clairement un gros défaut, puisque l’on n’a jamais la paix vraiment, jamais l’occasion de profiter des lieux proposés. Mais bon… Au-delà de ça, Far Cry 5 semble paradoxalement rajouter beaucoup d’éléments issus de Far Cry 2, mais sans l’aspect survie. Nous avons des alliés, que l’on peut amener avec nous sur le terrain, et qui pourront nous réanimer en cas de mort. Mais si eux meurent, ils seront de nouveau utilisables quelques minutes plus tard, là où dans Far Cry 2, la mort était définitive. Les buissons bougent lorsque l’on est caché dedans, et les arbres se cassent ou se penchent lorsque l’on fonce dedans en voiture. Mais dans Far Cry 2, c’était déjà le cas, et tirer sur des branches les cassaient, pas ici. Seul l’ajout de véhicules comme les hélicoptères ou les avions donnent un petit côté bourrin à la Just Cause inédit dans la saga. Comme si Ubi Soft était conscient d’avoir atteint certaines limites, mais n’osaient pas nous offrir un grand changement, préférant tâtonner doucement le terrain. Et ça, c’est plutôt dommage. Car dans certains aspects, Far Cry 5 est meilleur que le 4 (ses méchants notamment, mais aussi son côté monde ouvert vraiment ouvert et libre). Mais d’un autre côté, on est agressé en permanence, et l’IA est totalement ridicule le plus souvent. Alors au final, je l’ai malgré tout trouvé sympathique ce Far Cry 5, il a quelques bons atouts, mais il n’est pas aussi bon que Far Cry 3 niveau fun et gameplay, et pas aussi bon qu’un Far Cry 2 dans ses mécaniques. Il est truffé de petits défauts, parfois anodins et parfois gênants, et ça n’en fait juste qu’un Far Cry de plus. Pas détestable, sympathique, long, mais juste encore un Far Cry. Espérons qu’Ubi Soft s’en rende compte et ne tire pas encore une fois sur la corde, comme avec une certaine saga qui ne m’a jamais intéressé et appelée Assassin’s Creed.
Les plus
Un monde plus ouvert et plus vivant
Les mécaniques de gameplay typique Far Cry
Les antagonistes
Certaines quêtes bien funs
La scène d’ouverture, et de fermeture
Les moins
Les événements aléatoires trop présents
L’IA totalement à la ramasse
La progression de la difficulté
Timide dans ses nouveautés
En bref : Far Cry 5, c’est un peu comme Far Cry 3 encore, mais avec quelques ajouts venant de Far Cry 2 (l’épisode polémique et plus réaliste de la saga). C’est grand, beau, fun, le gameplay fonctionne, les méchants sont charismatiques, quelques moments sont clairement marquants, quelques nouveautés font plaisir. Mais c’est aussi parfois plombé par quelques défauts cassant l’immersion, et c’est dommage. Ça ose parfois, mais timidement.