Sortie : 12 Avril 2018
Studios : Compile Heart, Idea Factory
Editeur : Idea Factory
Genre : JRPG mixé au visual novel
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, Nintendo Switch et PC
Synopsis : Ninomiya Shina se réveille sans aucun souvenir dans un monde corrompu. Alors qu’elle tente de comprendre ce qu’il se passe, elle se rappelle qu’elle était la développeuse d’un monde virtuel, et qu’elle est bloquée dedans, sans aucun souvenir de l’année qui précède. Dans le monde réel, Mizunashi Arata, travaillant pour la société Enigma Games, et ancien collègue de Shina, se rend compte que celle-ci, disparue depuis un an, est bloquée dans le jeu sans pouvoir se déconnecter, sans savoir où est son corps dans le monde réel, et que des bugs alternent le jeu tel qu’il avait été conçu. Et surtout, les serveurs du jeu étaient censés être éteints. Rapidement, la frontière entre le monde réel et virtuel va se faire monce alors que Shina va rencontrer des NPC aux émotions un peu trop humaines, et que des événements étranges et occultes ont lieu dans le monde réel, forçant Arata et ses collègues à se cacher.
Les personnages bloqués dans un monde virtuel, ce n’est pas nouveau, et ce peu importe le support. Dans les médias Japonais, on retiendra surtout récemment Sword Art Online et ses personnages bloqués dans un monde en réalité virtuelle, et qui ne peuvent se déconnecter qu’en terminant le jeu. Animé, manga, jeux vidéo, le phénomène est là, et si le début s’avérait sympathique (j’ai vu la saison 1 de l’animé et fais deux des jeux), et bien, c’est trop limité et ça tourne vite en rond. Mais même au cinéma, le concept n’est pas nouveau, rappelez-vous Tron, c’était en 1982, avec exactement le même concept. Et bien Death end re;Quest, développé par Compile Heart et Idea Factory, ça reprend encore une fois ce même concept. Pourquoi pas, à l’heure où les technologies évoluent si vite, et où la réalité virtuelle, bien que rudimentaire, est là. Et puis finalement, dans tout ça, c’est de la manière dont l’histoire est racontée, et les personnages qui peuplent cette dite histoire qui vont ou non changer la donne ! Bon, je ne me faisais pas énormément d’illusions sur le côté technique, puisque bon, Compile Heart et Idea Factory, je les connais bien. Je les aime bien d’ailleurs, mais il ne faut jamais en attendre trop. Disons qu’à défaut de révolutionner le genre du JRPG (tousse) ou de livrer des produits techniquement bouleversants (tousse encore), leurs jeux sont souvent attachants. J’offre d’ailleurs une récompense à celui qui arrivera à me trouver le jeu Jigoku Shôjo développé par les messieurs et sortis sur Playstation 2 à l’époque, car ça a l’air franchement sympathique pour le connaisseur. Mais voilà, Idea Factory et Compile Hearts, on leur doit des jeux comme les Hyperdimension Neptunia et ce depuis 2010 (on ne compte plus le nombre de jeux), les Fairy Fencer F, Omega Quintet, Dark Rose Valkyrie (que j’ai détesté et jamais terminé lui, tiens), Mary Skelter, et donc depuis 2018, Death end re;Quest, qui a du faire son petit effet au Japon puisqu’une suite est sortie depuis.
Tout ça pour vous dire que l’on se lance dans un jeu de ces studios avec des attentes forcément différentes d’un JRPG sortant de chez Square Enix ou Atlus. C’est du JRPG de niche. Et donc, ça valait quoi ce coup-ci ? Et bien, c’est triste à dire, car si le jeu a ici des atouts de taille, notamment dans sa narration d’un côté, et dans son système de combat de l’autre, il souffre de deux gros défauts, le premier étant récurent avec les développeurs, à savoir un manque certain d’argent, et sans doute également de temps pour livrer le produit final, et le second étant ces combats finalement, puisque s’ils sont plutôt fun pendant une bonne partie du jeu, et bien sur les deux derniers chapitres, ça se lâche, et si je vous dis qu’un de mes combats a duré trois heures, je ne vous ment pas ! Ici, l’aventure se découpe clairement en deux parties. Celle se déroulant dans un monde virtuel, Odysea, dans lequel Shina est bloquée. Elle va devoir avancer, avec comme seule possibilité pour espérer sortir de là, de terminer le jeu et d’atteindre bien entendu la vraie fin. Du classique. Mais ça fonctionne dans un premier temps. Le fait que Shina n’ai aucun souvenir de l’année qui précède rajoute du mystère, ça fonctionne plutôt bien, et les différentes PNJ qui vont nous rejoindre au fur et à mesure de l’aventure, tous des femmes forcément hein, sont attachantes, et surtout ont un background le plus souvent assez intéressant. Car le jeu se veut un jeu pour adulte, abordant des thèmes parfois durs et sombres, et n’ayant pas peur parfois de tuer des personnages, de les faire souffrir, moralement ou physiquement. Bon, il y a aussi du fan service, mais on est habitué à force. Forcément, quand on sait qu’en mourant dans le jeu, les personnages mourront également dans le monde réel, ça rajoute forcément du piment. Et du coup, les deux studios y vont à fond, sur ces morts horribles. Car le jeu en est truffé.
Au cours de l’aventure en effet, de très nombreux choix seront devant nous, et faire le mauvais choix peut amener une mort assez cruelle. Ça, c’est dans les faits en tout cas ! Car dans la forme, c’est un peu plus compliqué. Et je pense que si le manque de temps et d’argent a du jouer un rôle, sans doute l’envie de ne pas proposer un jeu au contenu trop visuel a du jouer dans la balance également. Car si les morts sont nombreuses et horribles, et bien souvent, il faudra en réalité se contenter d’un fond noir avec un texte venant nous expliquer ce qu’il se passe après ce fameux mauvais choix. Et c’est clairement dommage. En fait, les dessins, pendant les discussions avec les arrières plans, ou durant les moments clés, ils sont assez rares. Même Gust qui arrive bien à nous sortir un voir plusieurs jeux Atelier par an soigne toujours cet aspect là, offrant de sublimes dessins lors des grands moments. Ici, fond noir et texte explicatif, pour la plupart des morts, et même pour d’autres moments. Mais voilà, je parle, mais je disais bien que le jeu était découpé en deux parties. Car si dans le monde virtuel, le joueur joue Shina et explore, combat, bref, sauve le monde comme dans n’importe quel JRPG, d’une simple pression de touche, on peut passer dans le monde réel. Là, l’on joue Arata, ami de Shina, développeur de jeux, qui va tout faire pour aider son amie, mais va rapidement voir la frontière entre le réel et le virtuel se briser, quand sa société et lui-même sont accusés de cyber terrorisme, que des événements étranges et occultes ont lieu dans la vraie vie, et que des lignes de codes permettant de corriger les bugs du jeu se retrouvent dans des lieux du quotidien…
Dans le monde réel par contre, Death end re;quest prend l’apparence d’un visual novel pur et dur. Encore dommage du coup pour le manque d’illustrations, même s’il faut avouer que pour le reste, le jeu fait le boulot, avec de très bons doublages, et des musiques qui correspondent bien à l’ambiance, résolument sombre et souvent tendue. La partie visual novel est donc très plaisante à suivre dans l’ensemble, surtout que l’histoire est plutôt bien écrite. C’est intriguant, prenant, ça sait quand utiliser certains rebondissements, bref, ça fonctionne, ça se suit bien sur la durée, et quelques moments font vraiment planer le doute. Alors, à part ce manque de budget voyant, qu’est ce qui ne colle pas vraiment dans le jeu ? Et bien, sa partie RPG en fait. C’est bête à dire, pour un jeu qui est censé être avant tout un RPG, mais voilà, les défauts sont nombreux, voyants, persistants, et surtout parfois irritants. En premier lieu, on pourra parler des donjons, au level design risible. Alors soit on a droit au level design enfantin avec 2/3 couloirs, quelques clés, et hop, on passe à la zone suivante après un affrontement ou deux, soit on se retrouve avec un level design qui se veut tortueux et qui est traitre, et peut faire rager. Notamment, car il faut le signaler, la toute dernière zone du jeu, juste avant le long boss final. On sort déjà d’un autre très long affrontement, on doit traverser une zone, sauf que le camp pour sauvegarder, il est possible de le rater, et impossible de revenir en arrière dans cette zone, avec des téléporteurs ne fonctionnant qu’à sens unique. Le problème, c’est que ce fut mon cas, et en cas de game over (ce fut encore mon cas), ce n’est pas la zone à recommencer, courte en soit, mais carrément les deux boss qui précédent… Décourageant. Car parlons des affrontements justement.
Au départ, ils sont funs, et les idées parsemant le jeu sont excellentes, malgré le côté parfois fauché. Par exemple, certains de nos coups peuvent projeter nos adversaires en arrière, et en cas de réussite, si un mur est derrière eux, ou mieux, un autre de nos personnages, c’est le jackpot, avec de nouveaux coups, des rebonds, et on peut très rapidement se sortir d’un ennemi délicat en la jouant fine. Mais ce n’est pas tout, car le jeu complique tout ça avec des dalles de couleurs au sol. Certaines plutôt bénéfiques, d’autres moins. Sauf que marcher sur une mauvaise dalle fera augmenter notre niveau de corruption. Et atteindre 80% de corruption permet de livrer une super attaque dévastatrice, en plus de remettre le compteur à 0%. Génial non ? Le hic étant que si le taux de corruption atteint 100%, le personnage meurt. Il faut donc bien réfléchir, savoir quand prendre des risques, et ça c’est cool. Puis pour varier le tout, au fur et à mesure de notre avancée, le jeu nous permet de pirater le combat grâce à ce brave Arata, qui pourra alors changer les dalles au sol, augmenter ou descendre notre taux de corruption, ou mieux, invoquer les anciens boss vaincu pour avoir un coup de main sur le terrain (utile à la fois pour les coups puissants, et car nos ennemis vont alors cibler notre invocation et nous permettre de nous soigner), ou de changer le genre de jeu, changeant ainsi la nature du combat pendant un tour, pouvant nous faire passer en FPS, en jeu de combat en 2D, en puzzle game. Une idée géniale ça, et de mémoire, jamais vue dans un autre jeu du genre. De la diversité, de la tactique. Oui, pendant les 30 premières heures du jeu, et les sept premiers chapitres. Car après, il y a les chapitres 8 à 11, et là c’est une autre histoire. Un simple ennemi dans un donjon devient un sac à PV qui peut parfois nous anéantir en deux coups, ou alors contrer toutes les attaques d’un certain style (dommage quand on arrive au combat avec 2 personnages sur 3 ayant ce style), ou pire, des ennemis qui fuient, et à chaque tour, en profitent pour redonner l’intégralité de leur vie à tous les ennemis présents.
Oui, arrivé au chapitre 8, on parcourra les donjons soit en courant, soit en faisant attention pour toujours passer dans le dos des ennemis et éviter tout combat, tant le moindre affrontement peut durer, longtemps, très longtemps, et nous faire utiliser et donc perdre pas mal de précieux objets qui auraient été bien plus utiles contre un boss futur. Et puis, il y a le chapitre 11, le chapitre de tous les vices, qui nous fait quasi enchaîner les boss, n’hésite pas à leur faire faire des attaques tuant instantanément toute notre équipe, ou, le pire du pire, l’avant dernier boss. Un boss qui m’aura tout simplement demandé trois longues heures. Pourquoi ? Elle résiste à tous les styles, donc nos coups enlèvent parfois seulement 60 points de vie, et surtout, à tendance à lancer un peu trop souvent son attaque ultime, tuant d’un coup le personnage visé, et redonnant à ce boss 600 points de vie. Alors vous vous doutez que quand on parvient à lui enlever 300 points de vie en un tour, et qu’elle fait ce coup tous les tours pendant 3 tours, on n’a plus l’impression d’avancer, mais de régresser. Et oui, c’est ce fameux boss que j’ai du recommencer à cause du level design juste après. Vous comprenez mon énervement !? Et c’est tellement dommage, car tout en restant bien entendu un JRPG de niche, Death end re;quest en a des choses à proposer. Une histoire bien écrite, des personnages attachants, une ambiance musicale bien foutue, des idées intéressantes en combat. Mais quelque chose s’est perdu en cours de route, si bien que sur la fin, Death end re;quest parvient à énerver, et qu’une fois bouclé, on n’aura certainement pas envie de lancer un new game plus afin de débloquer la fin de tous les personnages, oh que non ! Mais allez savoir, la suite corrige peut-être ces défauts handicapants ?
Les plus
Une narration prenante
La partie dans le monde réel, tendue
Des personnages attachants
Des idées à la pelle pour les combats
Les moins
Mais des combats qui deviennent trop longs et irritants
Des moments sur fond noir avec juste du texte
Le level design assez calamiteux
En bref : Compile Heart et Idea Factory avaient sur le papier d’excellentes idées pour livrer un jeu à la fois attachant grâce à ses personnages, tendus avec son histoire bien écrite et amusant avec ces idées de gameplay bien vues. Mais le concept se mords la queue sur la fin, avec des combats trop longs, des moments manquant de mise en scène, et on ressort de l’aventure déçu, tout en trouvant l’ensemble osé et attachant.