WHITE DAY 2: THE FLOWER THAT TELLS LIES
Sortie : 15 Février 2023
Genre: Suite bien tardive
Studio : Rootnstudio Limited
Éditeur : Rootnstudio Limited, PQube
Joué et testé sur : Playstation 5
Existe sur : Playstation 5 et PC
Synopsis : Dans la nuit du 14 mars 2001, exactement un jour après l’incident survenu au lycée Yeondu, quatre personnes retournent sur les lieux du drame pour tenter d’élucider les mystères qui les hantent.
White Day, pour ceux qui ont pu y jouer avant la sortie du remake sur portable, puis sur Playstation 4, Xbox One et PC vers 2015, c’est un jeu spécial. Un jeu prenant et attachant autant pour ses qualités que ses nombreux défauts, un tout petit jeu Coréen de 2001 qui n’avait jamais franchit les frontières de son pays, mais qui pourtant a rapidement attiré l’œil. Pourquoi ? Sans doute car son gameplay, à base de courses poursuites et de cachettes, il était là bien avant qu’il ne soit popularisé par des jeux comme Amnesia ou Outlast des années après. Sans doute aussi pour son histoire, ses fins multiples et nombreuses, et le fait qu’un jeu horrifique Coréen, ça ne courait pas les rues. Aujourd’hui encore d’ailleurs, à l’exception de la saga The Coma, jouant elle dans la cour du jeu rétro en 2D (et The Coma, c’est super), l’horreur Coréenne en jeu vidéo, c’est très rare. Et puis il y avait ses bugs, nombreux, parfois hilarants, et parfois, ironiquement, flippants. Le remake corrigeait les bugs, donnait un coup de jeune graphiquement au titre, mais savait conserver sa patte, son identité, son intrigue évidemment, et se faisait du coup très bien. Une suite, on en a très longtemps entendu parler, entre projets avortés, nouveaux studios, oublis, renaissance, et finalement, une sortie progressive sur PC en trois épisodes avant que le tout ne débarque sur PC et Playstation 5 dans une complete edition. Forcément, je me suis jeté dessus. Et très franchement, je n’aurais pas dû. Pourtant, dans les faits, tout était là pour me plaire. Le gameplay à base de fuite d’ennemis (après les deux gardiens du premier opus, on a là un policier, puis un gardien aussi), l’histoire qui continue pour nous en apprendre plus et donner de l’épaisseur à tout ce bordel, le fait que l’on joue plusieurs personnages, et bien entendu, même si ce n’est pas le top du top graphiquement, le côté visuellement plus propre, plus réussi, plus next gen (enfin, next gen pour de la Playstation 4 hein, la Playstation 5, elle est là pour rajouter de la fluidité et des chargements plus rapides).
Dans les faits oui, tout était là. Ma déception fut donc immense. Non, pire que déception, j’ai littéralement détesté ce White Day 2 et me suis forcé, au fur et à mesure des mois après sa sortie, à tenter de le terminer, le relançant de temps en temps, jamais guère motivé, et finalement, me lançant un ultimatum, non pas pour savoir la fin, pour tout savoir, mais juste pour le supprimer du disque dur et ainsi gagner 6Go et installer autre chose. Alors, parlons des quelques points positifs, car il y en a malgré tout, et malgré mon avis plus que négatif, il faut aussi faire la part des choses, sinon je garderais mon avis pour moi si ce n’était que pour cracher mon venin. White Day 2, dans le fond, pour ce qu’il est (un petit jeu donc, développé par une petite équipe, et un jeu qui a dû connaître une gestation difficile), beau. Les effets de lumières, les reflets, les personnages, c’est propre, pas au top du top, mais c’est beau. Plus que le premier jeu. Les personnages sont moins statiques par exemple, ce qui est un plus, même si niveau animation, c’est moyen. Après, on peut contrebalancer tout ça en se disant que la base, elle était déjà présente, White Day 2 reprenant, à 90%, tous les décors du premier jeu. Juste un peu de vernis donc sur des lieux que l’on a déjà explorés en long, en large et en travers, surtout lorsque l’on a fait l’original plusieurs fois et obtenu plusieurs fins. Mais ça, on s’y attendait, et limite, on était partant pour, pour revisiter ces lieux déjà connus mais refaits, plus beaux, plus fluides, mieux éclairés. Pour le positif, on pourrait dire que le début s’avère prenant. Jusqu’à la première mort car j’ai connement raté un QTE. Oui, même maintenant, ils continuent de nous emmerder ces QTE. Ils sont rares, et c’est tout autant un problème que lorsqu’ils sont trop présents. On ne s’y attend pas, on est pris au dépourvu, et du coup, on ne réagit pas assez vite et on meurt. Mais au départ, White Day 2 sait, comme son grand frère, distiller une ambiance réussie.
Aidé par de beaux effets de lumières, c’est vrai, et une bande son atmosphérique souvent réussie. Et puis le jeu sait aussi jouer sur le silence, qui peut devenir tout aussi pesant. On pourrait dire que c’est le département artistique donc qui s’en sort le mieux sur le jeu. La gestion de la musique, de l’éclairage, des décors. Tout ça, c’est bien. Le problème donc, c’est que tous les autres départements se sont bien foirés. Le premier par exemple n’était pas un exemple de mise en scène pour ses rares cinématiques. Et bien dans le 2, c’est pareil, sauf que les cinématiques sont plus nombreuses, car l’on incarne au fur et à mesure des trois épisodes différents personnages, que l’on croise plus souvent des gens ou des esprits, et que chaque énigme résolue aura droit à sa petite cinématique. Souci, c’est souvent très mal monté, avec des blancs parfois gênants entre deux lignes de dialogue, le temps de changer de plans, et on a plus l’impression que les cinématiques sont là à titre informatif que parce qu’elles furent pensées pour bien rendre. Ça fait donc très pauvre. Mais c’est le dernier des soucis du jeu. On se heurte dans le jeu très rapidement à ces deux soucis majeurs. Et des soucis qui viennent gangrener le jeu du début à la fin en le rendant insupportable. En premier lieu donc, il y a les courses poursuites, et donc les nouveaux ennemis du jeu.
Un élément sur lequel il ne fallait pas se foirer, puisque l’intégralité du gameplay repose là-dessus (ou presque, il y a les énigmes aussi). Pas de bol, le jeu se foire. Non pas car il multiplie les menaces, ça en soit, c’est bien de la diversité, que l’on soit poursuivi en plus par un flic, un gardien ou une petite fille flottant (oui un fantôme donc), si le principe de fuite reste le même, ça renouvelle un peu les enjeux. Mais c’est souvent une catastrophe. Le flic, premier ennemi du jeu. C’est cool et logique dans l’intrigue, après les événements du premier jeu, mais si vous êtes repérés, inutile de courir, vous n’avez plus qu’à recharger votre partie, les développeurs ayant eu la bonne idée de le faire courir plus vite que votre personnage. Oui, on appelle ça une idée de merde. Car si les cachettes déjà ne marchent plus (adieu, oh grandes toilettes), le jeu ne nous laisse de toute façon pas le temps d’y arriver vu que l’on se fait rattraper. Quand l’ennemi est surnaturel, ce n’est pas mieux, la petite fantôme pouvant, naturellement, traverser les murs. Super pour jouer à cache-cache quand tout à coup, sans prévenir, elle traverse le mur juste devant nous. Oups. Et ces phases de poursuite avec elle, mon dieu, quelle horreur. Sans parler des poursuites obligatoires où il faudra éviter des visions spectrales, et là pas de secret, c’est du par cœur, où l’on recommence à chaque mort jusqu’à savoir le chemin à prendre. L’inverse du fun, l’inverse du jeu qui nous laisse gérer et nous rend fier quand on a réussi. Car non, l’on réussi soit par chance, soit car on est mort 15 fois et qu’on connait le chemin. Rien de fun là-dedans.
Reste l’exploration et les énigmes, et là aussi, il y a à redire. Si les énigmes en soit sont sympathiques et bien fichues, elles se heurtent au design du jeu qui viennent les rendre insupportables aussi. Dans le premier White Day, quand le jeu commençait, on avait accès à un seul étage, puis un bâtiment, puis on allait au second pour avancer, et ainsi de suite. Ici, le jeu nous lâche, et on a accès presque à tous les bâtiments. Du coup, on est totalement paumé, on ne sait pas souvent où aller, et comme on peut aller partout, avec des menaces chiantes partout à éviter, on n’éprouve aucun plaisir à explorer cette école passé l’introduction dans le gymnase, courte mais au moins, limitée à un seul lieu. L’exploration dans White Day 2, c’est souvent du pif, on trouve des choses sans savoir si c’est utile pour avancer ou du bonus, on avance le plus doucement possible en priant pour ne pas avoir un flic, un gardien ou un fantôme dans le couloir suivant, et du coup, à chaque pièce ou couloir qui semble safe, on fait pause pour sauvegarder dans le menu. Tout ça, c’est en espérant que l’on ne soit pas en plus sur le chemin pour une mauvaise fin de l’épisode, car si l’on fait le jeu sans guide, c’est aussi du pif ici, et j’aurais eu droit sur les deux premiers épisodes à des mauvaises fins sans trop comprendre pourquoi. Sans doute ce choix, qui débarque sans raison dans l’épisode 2, alors que j’étais dans un couloir, et que le jeu me demande de faire un choix pour deux personnages qui ne sont même pas en face de moi… Oui, j’ai détesté White Day 2 autant que j’aime le premier jeu. Une grosse déception.
Les plus
Visuellement pas dégueu
Fluide
Les énigmes, en soit bien conçues
Les moins
Des poursuites punitives
Un level design ultra mal pensé
On est tout le temps paumés
On meurt trop souvent
Des cinématiques dignes de l’ère PS1 (montage, rythme)
Pénible à parcourir
En bref : White Day 2, c’est comme White Day 1, avec les mêmes lieux, le même gameplay, des énigmes, des gardiens, des esprits… mais où tout est ce coup-ci raté, ennuyeux et pénible.