2019
Studio : Invader Studios
Editeur : Destructive Creations
Genre : Survival Horror
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, Xbox One et PC
Synopsis : Un virus s’est propagé et ce dernier transforme tout le monde en zombie. Bien entendu, tout cela part d’Hexacore, une entreprise de biotechnologie opérant dans la ville de Keen Sight.
Sorti sur PC en Septembre 2019, Daymare 1998 est enfin disponible en ce mois d’Avril 2020 sur Playstation 4 et Xbox One. Un jeu que j’attendais, développé par Invader Studios. Un studio inconnu, puisqu’il s’agît de leur tout premier jeu, mais qui a une histoire plutôt intéressante. Car tout commença il y a quelques années lorsque les développeurs décidèrent de faire leur remake maison de Resident Evil 2. Le boulot avançait bien, le jeu reprenait fidèlement d’après ce que j’avais pu en voir le premier niveau dans les rues, avant de moderniser le tout avec une vue à la Resident Evil 4. Mais lorsque Capcom annonça faire son propre remake, forcément, ce fan remake n’avait plus de raison d’être. Mais Capcom invita les développeurs dans leurs locaux pour leur montrer leurs idées, ce qu’ils faisaient sur le remake, et avoir leur avis. Gentil non ? Et de cette annulation de leur propre travail, l’équipe se mit à bosser sur ce Daymare 1998. Un jeu qui, en toute logique, partage beaucoup de similitudes avec Resident Evil 2. Notez plutôt. Un laboratoire secret dont un virus s’échappe, changeant les habitants d’une petite ville en zombies, avec une équipe envoyée sur place pour récupérer un échantillon, voilà la base de l’histoire. Ajoutons à tout cela la possibilité de jouer trois personnages différents au fur et à mesure de l’aventure, et que les lieux traversés ne seront pas inconnus aux fans, avec en autre, un laboratoire, des rues dévastées, des égouts, ou encore un hôpital. Le tout se joue en vue à la troisième personne, comme dans Resident Evil 4 ou dans le fan remake donc initialement développé par l’équipe, il faudra gérer son inventaire, et les armes sont les grands classiques du genre, avec pistolet, mitrailleuse, fusil à pompe ou encore magnum.
Ça, nous sommes en terrain connu. Les développeurs aiment le genre, le connaissent, connaissent ses codes et mimiques, et les reproduisent. Daymare 1998 a donc de quoi plaire aux fans, et nous ramener dans les années 90, où le genre débutait et était populaire (car oui, les années 2000 n’ont pas toujours été tendres avec le genre). Découpé en cinq chapitres, l’aventure est donc parsemée de zombies et autres créatures mutantes, et surtout, d’énigmes, parfois retorses il est vrai (l’énigme de l’ordinateur du chapitre 1 m’aura énervé, les autres sont après une petite réflexion toutes simples). On évolue en terrain connu, mais avec plaisir, tant le respect du genre est énorme, mais surtout qu’un vrai travail sur l’ambiance, autant sonore que visuelle, a été fourni. Notamment dans le chapitre 2, qui nous fait traverser la ville en jouant plusieurs personnages différents, avant de nous amener dans un hôpital lugubre à souhait et au level design plutôt bien trouvé, même si un brin répétitif dans ce que le jeu nous demande. Ces moments rappellent d’ailleurs clairement Resident Evil 2, jusqu’à certains détails comme la traversée de quelques ruelles, et la présence en bas d’un escalier d’un terrain de basket infesté de quelques zombies.
Ça respire l’amour du genre. Et du coup, le jeu fait tout pour nous brosser dans le sens du poil. Pour me brosser dans le sens du poil en tout cas. Et durant sans doute la moitié de l’aventure, ça a fonctionné, tant l’ensemble s’est avéré efficace. Pas renversant, peu surprenant, mais terriblement efficace. L’infiltration d’un laboratoire contaminé, la découverte d’une ville dévastée où le danger rôde à chaque coin de ruelles, dans chaque recoin sombre de la moindre boutique qu’il faudra traverser. Puis cet hôpital de nuit, lugubre, aux sublimes éclairages, jonché de cadavres au sang encore tiède. Et puis contrairement à de nombreux titres, Daymare 1998 ne nous assiste pas. Les checkpoints sont rares, et le jeu demande sinon des sauvegardes manuelles, et la difficulté belle et bien présente. Les zombies ne tombent pas après deux balles et peuvent parfois se relever, et d’autres ennemis assez voraces sont à nos trousses, n’hésitant pas à nous foncer dessus. L’aventure quand à elle nous fera jouer trois personnages différents, dont un citoyen tout ce qu’il y a de plus normal, et donc non entrainé aux situations extrêmes. Si en soit cela ne change absolument pas le gameplay, il faut savoir que le personnage pourra être prit d’hallucinations, nous faisant ainsi finalement perdre de précieuses munitions. Dès que l’on joue en mode normal (sur les trois modes classiques, facile, normal et difficile), les munitions seront assez rares. Si l’on ajoute qu’il faut recharger manuellement, on tient là un excellent exemple de vrai survival horror, où il va falloir véritablement survivre pour arriver au bout de l’aventure.
Qu’est ce qui cloche alors ? Malheureusement, et on le remarque dés le début de l’aventure, mais Daymare 1998 manque clairement de finition. Si malgré de très nombreux défauts, on se prend au jeu pendant une bonne partie de l’aventure, la liste s’allonge et le manque de surprise général par la suite finit par être plutôt dommageable par la suite, et l’intérêt diminue également. Un peu comme si finalement chaque élément avait son petit défaut gênant, et qu’à force de les accumuler, le jeu perdait un peu de son intérêt. Et cela va jusqu’au rechargement qu’il faut effectuer manuellement uniquement. Le jeu possède deux rechargements différents. Le rapide, et le lent. Le rechargement rapide, simple, notre personnage éjecte le chargeur actuel qui tombe au sol et le remplace par un nouveau venant de notre inventaire. Cela permet de rapidement tirer en cas de danger et il faudra penser à récupérer notre chargeur au sol par la suite. Le rechargement lent revient à la même chose, sans le chargeur tombant au sol. Fort bien. Sauf que le jeu pousse le vice plus loin. Même si l’on récupère des balles au sol, il faudra impérativement aller dans le menu pour mettre manuellement les balles dans le chargeur, et ensuite pouvoir espérer recharger notre arme. Et ce pour toutes les armes. Notre inventaire déjà limité prend cher, puisqu’il faut prévoir de la place pour les chargeurs, et pour les balles, et donc s’y rendre assez souvent. Pareil pour les soins, il s’agira le plus souvent de différents éléments à mixer ensembles, donnant des résultats différents. Cette interface bien lourde, elle casse rapidement le rythme de l’aventure. Et comme le menu ne met aucunement le jeu en pause, il va falloir s’assurer que la voie est libre sous peine de mauvaises surprises.
Graphiquement, si le jeu bénéficie de très beaux effets de lumière, et que l’ambiance sonore est top pour créer une belle ambiance, il y a beaucoup de petits bémols. Un manque de finition comme je disais. La prise en main est simple, mais le personnage semble clairement se traîner, donnant un aspect lent à chaque déplacement, chaque action. Le framerate ne semble pas bien élevé, mais baissera parfois. Et graphiquement, ne parlons pas des retards d’affichage, parfois énormes. Des éléments en fonds mettront un long moment avant d’apparaître, et certaines textures seront bien floues, ne s’affichant correctement qu’une fois le joueur bien devant. Il y a également quelques bugs de collisions. Mais ce n’est pas toujours mieux au niveau sonore. L’ambiance est top oui, mais les doublages ont un arrière goût assez amateur. Pas comme au début du genre (rappelez vous le naturel des premiers Resident Evil), mais l’on sent que l’équipe n’est pas anglaise, tant le doublage mais également l’écriture manque parfois de naturel. Et là aussi, un manque de finition. Il me sera arrivé dans le premier chapitre qu’un élément sonore (un bip) refuse de disparaître et me poursuive tout le long de l’aventure, même dans les cinématiques. Le seul moyen de le faire disparaître fut de quitter intégralement le jeu et de le relancer. Et puisque l’on parle de bug, parlons également de ce moment dans l’hôpital, où bien loin de ma dernière sauvegarde, et même de mon dernier checkpoint, le jeu a décidé de me lâcher, me faisant traverser le sol de l’ascenseur à la toute fin du chapitre, me faisant chuter dans les limbes pour l’infini, me forçant à recharger ma sauvegarde et à refaire un moment assez difficile du jeu.
Quoi de mieux que de rebondir sur les sauvegardes. Le jeu, à l’instar de Resident Evil, instaure un système de sauvegarde, qui permet également de mettre de côté des objets. Un élément informatique qui fait office à la fois de machine à écrire et de coffre donc. Mais était-il vraiment utile, vu leur rareté ? Pour tout vous dire, le premier vrai point de sauvegarde n’apparaît que vers le milieu du chapitre 2, soit entre 1h30 et 2h de jeu. Tout ce qui précède n’est que sauvegarde automatique avec les checkpoints. Alors si je vous dis qu’il est possible (cela ne m’est pas arrivé) que la sauvegarde automatique soit corrompue, ça fait mal. Et puis, il est vrai, si le jeu nous brosse dans le sens du poil, il manque de surprises au fur et à mesure que l’on avance. Passé le classique niveau des égouts, j’aurais même en plus du recommencer le jeu en mode facile, tant ma vie et mes munitions ne me permettaient plus d’avancer, face à la nouvelle idée du titre avec un ennemi invincible nous poursuivant, sans doute pour nous rappeler le fameux Mr X de Resident Evil 2. Sauf qu’entre le level design pas fameux de ce niveau, l’obscurité générale, les soucis de collisions, et la possibilité de cet ennemi de tout simplement nous immobiliser alors qu’il faut jouer à cache-cache en rebroussant chemin plusieurs fois, on s’énerve. Moi, je me serais énervé, avant de me dire qu’il serait dommage d’abandonner à mi-parcours, et de recommencer intégralement en facile. Oui, j’ai cédé, et c’est rare. Et malgré tous ces défauts, dont certains frustrants, ça prouve que je voulais malgré tout savoir la fin de l’histoire.
Daymare 1998 est un peu bancal au final. Sincère sans aucun doute dans son hommage à Resident Evil, et envers les survival horror des années 90 de manière générale. Il y a tout ce que l’on aime de base, avec de vraies énigmes, un level design à l’ancienne (qui contient donc son lot de backtracking, forcément), des zombies, la gestion de l’inventaire, une patte visuelle sympathique, une ambiance sonore sympa. Mais le tout est souvent beaucoup trop contrebalancé par des moments ratés et des petits défauts qui s’empilent. Certaines mécaniques sont horribles, comme pour recharger, la gestion de l’inventaire est inutilement complexe, tout comme certaines énigmes (ah cette énigme Grecque), et les bugs, autant au niveau du son que de l’image, sont très nombreux. Les développeurs de chez Invader Studios ont essayé, et ont sans doute donné tout ce qu’ils avaient, mais leurs ambitions étaient également sans doute trop grandes pour le budget les compétences du petit studio. Sans être désagréable à parcourir bien entendu, Daymare 1998 laisse un petit goût amer. Un jeu que l’on aimerait adorer, et que l’on parcourt néanmoins si l’on aime le genre avec un certain plaisir, mais qui ne laissera pas un grand souvenir, puisque l’on a vraiment l’impression d’y avoir déjà joué, tant il n’apporte pas grand-chose à la formule, si ce n’est l’hommage et le respect (trop grand respect peut-être). Et si en y repensant, je me dis que j’aimerais le faire découvrir à quelques amis, je tremble déjà en repensant à sa fameuse énigme, ou à quelques passages particuliers, qui me font penser que non, je n’y retoucherais pas tout de suite.
Les plus
Un bel hommage aux survival des années 90
Des décors soignés
Belle ambiance parfois
Le niveau de l’hôpital, top
De vraies énigmes
Les moins
Énormément de bugs, de glitchs et j’en passe
Une énigme retors juste pour l’être
Des choix parfois discutables
Graphiquement inégal (les personnages sont ignobles)
Peu de surprises
En bref : Daymare 1998 avait de très bonnes cartes en main. Mais à force d’enfiler les faux pas et les bugs, l’expérience, bien que sympathique dans son ensemble, se fait parfois frustrante, et pire, parfois un poil laborieuse.
Argh. Tu me fais hésiter du coup. Les bugs, c’est impardonnable. La première sauvegarde après plus d’une heure de jeu ? WTF !
« me faisant chuter dans les limbes pour l’infini, » > c’était peut-être pas un bug, ahahah !
À toi de voir. J’en suis venu au bout malgré tout, mais certains éléments m’ont bien gavés (non car je n’aime pas abandonner un jeu sans le finir). Aucune sauvegarde manuelle dans le chapitre 1, et pour le chapitre 2, il faut attendre d’avoir traversé pas mal de rues avec un personnage pour pouvoir en jouer un autre, et là ENFIN tu as une vraie sauvegarde. Un bon 1h30/2h sans sauvegarde, à part automatique, mais qui apparemment, peut devenir corrompue. Vu comment ces bornes de sauvegardes sont espacées, je me demande même au fond si ça n’aurait pas été mieux sans elles.
Non non, j’ai attendu bien 2/3 minutes au cas où, mais ce fut bien un bug m’amenant sous la map haha ! Forcément, à la fin d’un chapitre, et loin de ma sauvegarde, ce serait pas fun sinon…