2018
Studio : Rockstar Games
Editeur : Rockstar Games
Genre : Western
Multijoueur : Oui
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, Xbox One, PC
Synopsis : En 1899, suite à un braquage qui a mal tourné dans la ville de Blackwater, la bande de Dutch van der Linde est traquée par les agents fédéraux et les chasseurs de primes. Prenant la fuite vers l’est, le gang commet méfaits sur méfaits pour survivre, bien que des querelles internes menacent de le disloquer. Le bras droit de Dutch, Arthur Morgan, est lui aussi tiraillé entre ses propres idéaux et sa loyauté envers la bande qui l’a élevé.
Après avoir parcouru, certes avec un an et demi de retard, le monde de Red Dead Redemption 2 sur de nombreuses heures, il est l’heure pour moi de vous en parler un peu. Et la tâche ne va pas être aisée, croyez-moi. Déjà car je suis un des rares à ne pas avoir aimé le premier opus, et oui, on me jette souvent des pierres pour ça. Je n’étais donc pas spécialement le public visé de cette suite. Enfin, préquelle en réalité, le jeu se déroulant 12 ans avant les événements du premier jeu, que je l‘admet, je n’ai jamais terminé. Mais je promets de le retenter, un jour. Du coup, l’annonce du jeu avec le simple tweet du logo de Rockstar sur un fond rouge ne m’a fait ni chaud ni froid. Et si je n’ai rien contre les jeux Rockstar, après tout, GTA III à son époque fut une révolution et j’y avais passé de nombreuses heures, j’étais un grand fan de Vice City que je considère toujours comme le meilleur de la saga, j’avais adoré Max Payne 3 ou Bully, et GTA V changeait enfin un peu la formule établie (on ne jouait pas un petit mafieux rêvant de grandeur), et bien, force est de constater que la magie opère moins aujourd’hui. Une raison simple à cela qui se remarque en jetant un œil à leurs open world depuis le début. Les mondes sont plus vastes, le souci de détails énorme, mais la formule des quêtes au sein de ces open world n’a finalement jamais changé en 20 ans. Du coup, oui, avec un regard plus critique, on pourrait dire que certaines choses n’ont pas évolué. Mais je m’égare, car il faut parler de Red Dead Redemption 2, ce jeu qui a finalement divisé à sa sortie, et ça tombe bien, car j’adore me lancer dans les jeux qui divisent, même quand ceux-ci me demandent plus de 80h pour en venir à terme (86h pour Death Stranding l’année dernière). Sauf qu’avec Red Dead Redemption 2, je ne sais absolument pas par où commencer tant le jeu semble être un 2 en 1, ou chaque partie fonctionne du tonnerre séparément, mais s’entrechoque parfois assez violement lorsqu’elles sont mises bout à bout, ou pire, doivent fonctionner ensembles, en même temps.
Évacuons déjà du coup ce que tout le monde a pu dire sur le jeu, Red Dead Redemption 2 est beau, sublime même. Rockstar a fait un boulot de titan là-dessus. La distance d’affichage, les graphismes, les animations, les effets de lumières, la météo dynamique, les interactions avec l’environnement et les PNJ, tout a été poussé à l’extrême pour l’immersion, et le grand mot de toute l’aventure sera le réalisme. De ce côté là, purement technique donc, c’est un travail énorme qui a été accomplis, et je dois bien l’avouer, je m’incline. Les 8 années de développement sont justifiées, surtout lorsque l’on sait que les éléments les plus difficiles à faire de manière réalistes dans les jeux sont les chevaux et les mains. Ah, ben ça tombe bien, des mains et des chevaux, on en a à tous les râteliers ici. La vaste map du jeu est énorme, et semble vivante. Il est extrêmement dur après de tels jeux (comme Red Dead Redemption 2 donc, mais également Death Stranding) de retourner à un open world Ubi Soft derrière, où eux aussi, la formule est la même depuis 20 ans, mais à tous les niveaux (oui, j’ai un jeu Ubi Soft à terminer depuis, et la motivation pour le lancer n’est plus là). Ici, traverser l’open world n’est pas juste une course du point A au point B, c’est un moment où l’on prend son temps, où le monde prend vie et finalement, où l’on se perds parfois totalement dedans. Quitte à laisser l’intrigue de côté, ce qui n’est pas plus mal, mais ça on y reviendra plus tard. Ou non, maintenant, car avoir un contexte, c’est cool. Le jeu se déroule en 1899, on y incarne Arthur Morgan, qui est dans la bande de Dutch, qui doit fuir l’Ouest après un braquage raté à Blackwater. Au fur et à mesure du jeu, on déménage, on s’installe dans un coin paumé, on essaye de faire profil bas, on fait des petits coups, et forcément, ça dégénère, on doit gérer, et finalement, on change de lieu. Une histoire pas mauvaise en soit, mais qui bloque sur certains aspects, notamment le fait que à chaque chapitre, rebelote, on change de lieux mais on y fera la même chose.
La qualité d’écriture de Rockstar est pourtant présente par moment, mais peut décevoir dans les grandes lignes, clairement. En fait, comme souvent, Rockstar écrit de grands personnages, avec des dialogues affutés doublés par d’excellents doubleurs, livrent parfois des missions excellentes avec quelques excellents twists, et ce pour chaque chapitre. Sauf le 5. Lorsque l’on doit aller au saloon et se bourrer la gueule avec Lenny dans le chapitre 2, ou bien le final du chapitre 3, ce sont de grands moments, épiques pour des raisons différentes. Soit par l’humour, soit par la montée en puissance de l’écriture. Même chose pour le dernier chapitre, plus prenant que les deux précédents. Certains personnages sont attachants et intéressants, notamment notre avatar, Arthur Morgan, ou encore Sadie et Micah. D’autres sont totalement en retraits, comme Molly, Bill ou Strauss. Et pourtant, dans un tout, Red Dead Redemption 2 déçoit a bien des égards. Outre sa répétitivité, et le fait que Dutch propose toujours un dernier coup avant de se mettre au vert, et ce dans chaque chapitre, ce qui pourra parfois faire rire, il y a un grand souci avec l’histoire de Red Dead Redemption 2, et cela dépasse finalement l’écriture même du titre, mais se retrouve dans l’intégration de ce même récit dans le gameplay et le monde du jeu. On nous donne en effet un énorme terrain de jeu, on nous donne envie d’y faire des choses, mais dés que l’histoire débarque, c’est l’opposé. Le monde est ouvert, le monde nous laisse faire tout ce que l’on veut, SAUF lorsque l’histoire est incluse dans ce monde ouvert.
S’infiltrer discrètement dans un camp, mener une fusillade ou braquer un train ? Oui, sur le papier, c’est excitant, et par moment, ça l’est d’ailleurs, quand cela survient de manière aléatoire sur la carte, ou que le joueur se laisse aller à un peu de folie. Quand ça arrive par contre dans l’histoire même du titre, c’est l’opposé, puisque la liberté du joueur est retirée. Des exemples ? L’on doit s’infiltrer dans un camp discrètement. Mais se cacher à un endroit où le joueur n’est pas prévu amène un game over et l’on recommence au checkpoint. Tuer un garde discrètement amène un game over si l’on ne s’y prend pas comme le jeu l’a voulu, même si trois mètres plus loin, un script automatique déclenche alors une fusillade. Frustrant. Très tôt dans le jeu, on nous apprend qu’il faut toujours fouiller les cadavres pour récupérer munitions et objets à vendre, ou objets de soin. Parfois, on le fait lorsque tout est calme après une fusillade, mais seulement, nos amis eux continuent, et vont nous presser pour continuer. Ce qui amène parfois également des game over car on est à la traîne, loin derrière, ou alors ils se feront tuer pendant que nous, nous faisons autre chose. La plupart du temps, le jeu veut nous prendre par la main, et nous guider. Il faut donc suivre des PNJ, et faire gentiment ce qu’on nous demande, sous peine d’échec. Et il est assez fou de voir un côté si dirigiste dans un jeu pourtant si ouvert et où l’on peut faire tout ce que l’on veut, dés lors que nous ne sommes pas dans une mission scénarisée. Le côté cinématographique et donc scénarisé du jeu, et son côté ouvert et permissif s’entrechoquent souvent. Pour le meilleur (quelques missions épiques) et pour le pire (ces game over et ces moments directifs jusqu’à la moelle).
Et encore une fois, c’est dommage, car en écriture pure, le soft de Rockstar n’a pas à rougir, les personnages sont très bien écrits, personne n’est tout blanc ou tout noir, quelques lignes de dialogues sont même excellentes. Et cette écriture, on la retrouve lors de nos égarements. Passer du temps à notre camp est par exemple un très bon moment, et un de mes moments préférés, en terme d’écriture, mais également en terme de liberté, et de contenu. Y arriver, attacher son cheval, aller au chaudron prendre de quoi manger, aller s’installer à une table pour parler à un personnage, puis en voir plusieurs chanter au coin du feu et les rejoindre pour chanter avant de danser avec quelqu’un, puis crier au milieu du camp pour trouver des joueurs pour faire un poker ou un domino, avant de se prendre une bière ou deux, et d’aller se coucher jusqu’au petit matin. Au réveil, aider le camp en portant des provisions, faire le malin envers un ami avec le jeu du couteau (ahlala, Aliens), être interpelé par une dame du camp et se confier à elle, avant de prendre un café, se raser car oui, la barbe ça pousse au fur et à mesure des jours, puis aller caresser et nourrir notre cheval (que j’ai appelé Pedrolito pour le premier, Nao pour le second, ne me jugez pas !) et partir explorer l’ouest, avant de tomber, après un pont, dans une embuscade, que l’on règle à l’arrache en faisant parler la foudre. C’est dans ces moments, dans ses tranches de vie où le joueur peut faire ou ne pas faire, selon ses choix, telle ou telle action, que Red Dead Redemption 2 brille.
C’est bien tout le gros dilemme du jeu. J’ai adoré me perdre dans Red Dead Redemption 2, y vivre ma vie, découvrir mes amis, les aider, trainer au saloon tard le soir, sympathiser dans mon camp, braquer une diligence au hasard, tomber dans des embuscades, être le témoin d’un pauvre homme se prenant un méchant coup de sabot en pleine face avant de fouiller son cadavre pour quelques dollars. Mais je n’ai pas franchement apprécié suivre l’histoire du jeu, sauf dans certains chapitres où l’intrigue est resserrée, plutôt qu’étirée. Un comble. À ce niveau, le jeu est d’ailleurs découpé en six chapitres, plus deux épilogues. Et ces épilogues s’étirent en longueur. D’ailleurs, avant de passer véritablement au monde et son immersion pour clore avant d’en parler pendant 10 ans, un dernier point sur le côté scénarisé de l’œuvre. Dans une mission, on nous demande de bruler un champ. La classe, on y déverse de l’essence, on envoie des Molotov. Mais deux missions plus tard, on nous demande de débusquer des hommes cachés dans un champ. Impossible de le brûler pour les faire fuir. Oui oui, certaines choses marchent quand le jeu veut que nous le fassions, et à d’autres non, car il veut que l’on fasse autrement. Bon, j’aurais rusé et balancé de la dynamite, mais tout de même. Mais voilà. Parlons immersion et gameplay. Étonnement, un élément aura beaucoup plus dérangé certains joueurs que son côté directif. Je parle bien entendu du côté réaliste du jeu. Enfin, « réaliste ». Pour récupérer un objet, il faut ouvrir des meubles, des tiroirs, prendre les objets en main et les ranger dans sa sacoche. Pour fouiller un cadavre, il faudra se pencher, fouiller les poches du dit cadavre avant de trouver quelque chose. Pour qu’une arme soit effective, il faudra la nettoyer de temps en temps. On nous demande aussi de ramener de l’argent, des médicaments et de la nourriture pour le camp, et il faudra donc chasser, récupérer manuellement les peaux des animaux, la viande. Dans les magasins, il faudra parcourir un catalogue, ou bien regarder autour de nous pour trouver quoi acheter.
Ce côté réaliste, et donc lent, n’a pas toujours plu. C’est un choix de la part des développeurs, et donc aucunement un défaut. On y adhère, ou pas, car du coup, le jeu prend son temps, et le jeu prend notre temps. Il veut que l’on vive dans son monde. J’ai trouvé personnellement que c’était une excellente chose, encore une fois comparé aux open world d’Ubi Soft qui eux ont tellement peur que l’on s’ennuie que l’on est submergé toutes les 15 secondes par des événements aléatoires. Non, pas submergé, agressé en fait ! Moi, j’ai aimé prendre mon temps pour être vraiment dans ce monde. Mais à force de vouloir être réaliste et de vouloir nous permettre (encore une fois hors mission) de tout faire, Red Dead Redemption 2 se prend aussi quelque peu les pieds dans le tapis dans son gameplay. Oui, on peut tout faire, et du coup, on a droit à un inventaire divisé en trois roues où il est parfois laborieux de trouver ce que l’on cherche (la roue des armes, des objets, et des objets pour le cheval). De même, dans un souci de réalisme, on ne peut pas porter toutes nos armes sur nous. Soit, bon choix, du coup en descendant de notre cheval, il faudra accéder à une roue pour prendre les carabines, ou arc que l’on veut emmener avec nous. Un choix bon, mais souvent laborieux quand une mission veut absolument que l’on prenne une arme en particulier, décide de nous remettre un pistolet bas de gamme que l’on n’utilise plus et j’en passe. Mais c’est la même chose pour le reste, avec des boutons à appuyer, presser longuement, ou même à tapoter, qui suivant le contexte, change littéralement l’action voulue, ce qui dans certains cas, amène des cas frustrants. Amener chez le boucher un animal fraichement chassé et se retrouver à braquer le vendeur car l’on est un centimètre trop loin et que le bouton fait une autre action, c’est chiant. Pareil lorsque l’on veut montrer à cheval, mais qu’un passant a la malchance de passer derrière nous à ce moment et que notre personnage décide alors de le choper pour l’agresser.
À force de vouloir trop en faire, le jeu se prend les pieds dans son gameplay à plusieurs occasions. Et c’est, encore une fois, dommage, car le jeu se veut immersif, et il l’est. À condition d’en avoir le temps, car en se voulant immersif et réaliste, et donc avec un rythme plutôt lent malgré quelques envolées, autant scénarisées que aléatoires, et bien forcément, le jeu refuse les parties courtes de quelques minutes pour le fun. Chaque mission se solde souvent avant de vraiment débuter par un bien long trajet en cheval par exemple. C’est un choix oui, par souci de réalisme (la map explorée est grande, l’ouest est supposé être grand, et nos personnages peuvent parler pendant les trajets). Seulement, d’un autre côté, les développeurs ajoutent une vue cinéma que l’on peut garder en maintenant une touche appuyée, et qui donc fait presque office d’un aveu, un aveu d’échec, comme s’ils étaient fier de l’étendue de leur monde et de leur rythme, mais avaient néanmoins peur de se mettre des joueurs pop corn à dos et offraient donc une possibilité simple de passer les trajets pour que l’on puisse faire le café en même temps. Un concept donc qui semble à demi assumé par moment. Red Dead Redemption 2 redéfinit-il l’open world comme beaucoup ont pu le dire ? Non, et ce serait d’ailleurs une erreur de le penser. Car finalement, dés que l’on touche à son histoire principale, Rockstar nous donne des missions comme on en a depuis GTA 3 au début des années 2000, encore une fois. Le côté directif de l’histoire est l’opposé de son monde ouvert permissif.
Si Red Dead Redemption 2 doit redéfinir quelque chose, c’est plus pour son immersion au sein d’un univers, là oui, ça fonctionne, on a vraiment envie de prendre son temps et de découvrir tout ça par nous même, surtout si l’on adore, comme moi, les westerns. Il pousse également à un autre niveau le souci de détail. Perdre son chapeau à cause d’une balle perdue lors d’une fusillade, se pencher à cheval pour éviter une branche. Il pousse également plus loin ce qui concerne la technique, le jeu étant beau à tomber par terre notamment grâce à son souci du détail et grâce à des effets de lumières sublimes, notamment grâce à la météo. Même si techniquement, face à un si vaste monde, ce n’est pas parfait, avec quelques bugs, chutes injustes, ou encore un cycle jour/nuit de toute beauté, mais passant du jour à la nuit puis de la nuit au grand soleil en l’espace de 2 secondes chrono en main. Il est très dur de donner un verdict final sur le jeu. J’ai adoré m’y perdre, m’y balader, tenter d’y vivre. Mais dés que les missions principales prenaient de l’importance, j’avais l’impression d’être dans un couloir camouflé (un très beau couloir ceci dit). Un jeu qui prône le réalisme mais parfois fait des choix opposés comme s’il avait peur de perdre quelques joueurs en cours de route, alors que son rythme et son gameplay lent les aura de toute façon déjà découragés. Un jeu que l’on joue vraiment lorsque l’on fait ce que l’on veut et explore, mais qui nous joue lors des nombreux événements scriptés.
Un peu comme si la formule Rockstar n’avait cessé d’être perfectionnée avec les années, et atteignait donc clairement ici son point de rupture. Je ne connais pas l’avenir de Rockstar, surtout avec le départ imminent (ou récent, je ne sais plus) de Dan Houser, producteur, scénariste et cocréateur de la boite, mais une chose est sûre, il va falloir se renouveler la prochaine fois, car les limites sont ici atteintes, autant dans le bon que le moins bon. Finissons donc sur une note positive, en parlant du côté sonore du jeu. Car ce serait un crime de ne pas l’évoquer, puisqu’il s’agît d’une des plus grandes réussites du titre, que ce soit au niveau des très nombreux doublages, convaincants, ou bien des effets sonores, avec les tirs, les bruits ambiants, de la nature, ou bien entendu, la musique, majestueuse, que ce soit dans les moments calmes où l’on explore, certaines missions, les fusillades ou les moments tendus. Un travail en or de ce côté là, dont je ne me lasse pas d’écouter certains morceaux de l’ost depuis. Mais en fait, comme je n’aimerais pas finir sur cette note ultra positive, évoquons très rapidement les fusillades. Parfois intenses et survenant de manières surprenantes (lors de balade), parfois scriptées et obligatoires en missions, il faut préciser que de base, le jeu nous assiste avec une visée qui ira immédiatement vers les ennemis les plus proches de notre viseur. Une manière de rendre le titre accessible aux plus nuls ? Heureusement, tout ceci peut se supprimer via les options, ce que je recommande grandement, à pieds tout du moins (à cheval, c’est une autre histoire), sous peine de se retrouver devant des fusillades peu intéressantes.
Les plus
Sacrément beau
Un monde vaste et cohérent
Un côté réaliste plaisant
On aime se perdre
Se balader, parler aux gens, vivre là
La bande son, sublime
Les moins
Un gameplay parfois trop brouillon
L’histoire principale, ultra dirigiste
Ces missions où il faut écouter Rockstar ou alors game over
Quelques bugs, logiques vu la taille du monde
En bref : Par certains aspects, Red Dead Redemption 2 est bien une claque. Par son souci du détail, par son monde vivant, par la possibilité de vivre sa vie, et de s’adonner à des plaisirs aussi variés que de parler, aider son camp, faire de bonnes actions, ou de faire des braquages ou autres choses. L’histoire par contre, bien que contenant des hauts assez mémorables, est bien trop dirigiste et devient donc l’opposé du jeu ouvert offert à côté. Comme deux jeux différents qui s’entrechoquent au sein du même jeu. Dommage.