Final Fantasy VII Rebirth (2024 – RPG – Playstation 5)

FINAL FANTASY VII REBIRTH

Sortie : 29 Février 2024
Genre : Partie 2 d’un remake
Studio : Square Enix
Éditeur : Square Enix
Joué et testé sur : Playstation 5
Existe sur : PlayStation 5, Nintendo Switch 2, PC

Synopsis : Le jeu se déroule après les événements de Final Fantasy VII Remake où le groupe quitte Midgar à la poursuite de Séphiroth. L’aventure suit les événements décrits dans la version originale Final Fantasy VII sortie en 1997, tout en apportant des améliorations à la fois scénaristiques, artistiques et techniques. Contrairement à Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy VII Rebirth évolue dans un univers en monde ouvert permettant de visiter des lieux emblématiques et agrémentés.

En 2020, Final Fantasy VII Remake m’avait plutôt séduit. Oui, c’était imparfait, en rallongeant la première partie du jeu original, ça souffrait de longueurs, mais c’était intéressant, le gameplay était prenant, les musiques réorchestrées sublimes, c’était souvent beau, et en prime, certains ajouts étaient bons. Mais oui, transformer les 6 ou 7 premières heures du jeu d’origine en un jeu entier d’environ 35 heures, c’était forcément risqué. Mais ce remake avait aussi un élément qui a divisé, et c’est sa fin, qui fait de ce projet de remake non pas un simple remake, mais une relecture dans un univers alternatif qui accepte que les événements du jeu original aient bien eu lieu, dans un autre univers. Certains diront que c’est le délire du réalisateur Nomura Tetsuya, qui avait travaillé sur le jeu original, réalisé le film Advent Children, et réalisé les jeux Kingdom Hearts. Oui, il aime les scénarios compliqués, les univers alternatifs, mais ce n’était pas forcément ce que l’on attendait d’un tel projet. Néanmoins, en changeant un peu la fin du jeu, la fuite de la ville de Midgar, tout cela rendait curieux sur la direction de ce second opus, nommé Rebirth. Par contre oui, malgré sa sortie en Février 2024, j’aurais attendu quasiment deux ans pour me lancer, et pour l’acheter aussi. Pourquoi donc ? Simple, mais Square Enix et les mondes ouverts… ce n’est pas forcément ça. Alors oui, Square Enix, depuis la fusion des deux sociétés, ne produit plus tant de jeux que ça (pourtant j’aimerais bien moi un nouveau Parasite Eve…), et souvent, ils se contentent d’éditer (Star Ocean, Tomb Raider, Deus Ex, Just Cause, Sleeping Dogs, Life is Strange, oui, c’est Square, mais uniquement comme éditeur). Mais voilà, que ce soit les chaotiques Final Fantasy XIII (et son troisième opus en monde ouvert mais au game design pas conçu pour), le fameux Final Fantasy XV et son monde ouvert chiant au possible, ou le récent Forspoken… Square Enix ne sait plus faire de mondes ouverts. Et ce Rebirth promettait justement ça, ouvrir son monde après un premier jeu qui nous enfermait dans Midgar, pour un jeu couloir.

Bref, j’avais peur, mais évidemment, au bout d’un moment, la curiosité l’a emporté, pour voir ce qu’il est arrivé aux moments iconiques du jeu original. Verdict d’entrée de jeu, Final Fantasy VII Rebirth n’est pas un mauvais jeu. Mais il n’est pas le chef d’œuvre que toutes les notes de la presse dite spécialisée nous a vendu. Oui, on ne compte plus les 10/10 qu’a eu Rebirth. Mais bon, il ne faudra pas pointer du doigt les défauts du jeu, imaginez un peu si Square Enix est mécontent et refuse de leur donner une copie du troisième opus en avance, ils ne pourront pas faire de pub, enfin, de test pour la sortie du jeu et ainsi gagner des vues ! Au moins, en évitant le jeu à sa sortie, je serais passé après des possibles corrections de bugs, et aussi de modes de jeu, puisqu’apparemment, autant le mode fidélité que le mode fluidité auront eu des soucis. Jouer à un jeu beau mais lent, ou hyper fluide mais hyper moche ? Ça ne le fait pas pour un jeu nouvelle génération, ne sortant donc plus sur Playstation 4. Bon, rentrons dans le vif du sujet, même s’il est difficile de savoir par où commencer, car oui, Rebirth est un gros morceau, que dis-je, un énorme morceau. Dans ses ambitions, dans sa durée de vie, dans son contenu, dans sa direction artistique, dans ses musiques, dans son gameplay, et donc dans ses qualités et dans ses défauts. Certains de ses défauts d’ailleurs, ils sont évidents, pas seulement car j’en parlais en introduction (oui, le monde ouvert), mais car en adaptant cette partie en particulier du jeu original, Rebirth se retrouve forcément, dans le fond, avec beaucoup moins d’intrigue à adapter, pour ironiquement un contenu beaucoup plus long, monde ouvert oblige. Cloud, Tifa, Barret et Red XIII ont donc quittés Midgar. Le jeu continue l’aventure, sans nous jeter d’entrée de jeu dans son nouveau monde, mais par un long premier chapitre faisant office de flashback, pour enfin donner un peu de contexte à la grande menace du jeu, à Sephiroth. Un premier chapitre qui peut donc facilement donner l’impression de voir un pont entre le premier jeu, couloir, et le second, ouvert. Car ce premier chapitre, durant tout de même facilement trois ou quatre heures, est une gigantesque ligne droite.

Une introduction assez dirigiste d’environ une heure, permettant de nous familiariser au gameplay, aux différentes armes, postures, et de se dire que si le gameplay reste exigeant et grisant, la fenêtre d’ouverture pour les coups et parades reste plus flexible que dans un Ninja Gaiden. Pour le reste, du classique, on court, on s’accroupit, on assassine lâchement dans le dos, puis par la suite, on aura un cheval, un planneur, et on évoluera dans un monde ouvert découpé en plusieurs zones, avec d’abord Yokohama et ses environs, puis Kyoto et ses environs. Et oui, ce qui frappe en arrivant enfin sur la carte, c’est à quel point le jeu, sans être moche non plus, n’est pas très beau. Le jeu serait sorti sur Playstation 4, en début de vie, que cela n’aurait pas du tout choqué. Cela vaut pour les graphismes, mais aussi pour les animations des personnages, en combats, ou bien les animations faciales. Cela vaut aussi au final pour la vie dans le monde que l’on parcourt, avec des PNJ dans les rues assez statiques et étant loin de faire leur petite vie. Mais pour un premier jeu dans le genre, la Team Ninja offre néanmoins un level design sympathique, et donc un monde agréable à parcourir, entre étendues verdoyantes, forêts, montagnes, petits villages et grandes villes. Ce qui est plus dommage et on le remarque assez vite, c’est le côté très classique de l’open world proposé, puisque les activités entre nos missions seront extrêmement classiques, avec quelques camps ennemis, des trésors à trouver, des feux à activer pour pouvoir se téléporter, et une liste de choses à faire par zone (tant de camps à éliminer, tant de trésors à trouver, et même des chats à trouver).

Couloirs, dialogues, cinématiques, couloirs, combats, boss, cinématiques, on connait la formule, elle est identique au premier jeu, et presque trompeuse dans le cas de Rebirth. Néanmoins, on voit déjà que Square Enix a fait un splendide travail sur certains éléments. Oui, Rebirth a de la gueule, visuellement c’est très beau, encore un peu plus que le Remake, la mise en scène est hyper dynamique lors des cinématiques, l’intégralité des musiques sont à damner. Mais on voit déjà quelques trucs qui vont fâcher. Autant explorer le passé de Sephiroth avant qu’il ne devienne le grand méchant, mais aussi de Tifa et de Cloud en jouant dans ce flashback, raconté par Cloud, dans leur village natal est intéressant, autant ça tire déjà un peu en longueur, surtout après la promesse du jeu de nous offrir un monde ouvert. Mais dès le chapitre 2, quand l’aventure reprend dans la ville de Kalm et que l’on fuit la Shinra, ça y est, le monde s’ouvre. Voilà, et en tout, il y a 14 chapitres. Et maintenant, par où commencer ? Bon, avant de parler de ce qui ne va pas et de chaque système, et ils sont nombreux, voyons donc ce que le jeu, de manière générale, fait bien. Visuellement, à quelques petits retards d’affichage près, et à un moment où le jeu s’est mit à fonctionner au ralenti dans la zone de Cosmo Canyon, c’est très beau, que ce soit les modélisations, les animations, les effets de lumières, et la mise en scène, surtout dans les cinématiques, sait parfaitement comment mettre tout ça en valeur. Artistiquement de toute façon, le jeu est souvent une grande réussite, que l’on soit en intérieur ou en extérieur, que l’on voit à perte de vue ou pas, et donc, que l’on soit dans des chapitres couloirs ou ouverts. Malgré encore un petit défaut déjà présent dans le précédent, à savoir une luminosité qui ne sait pas du tout comment gérer le passage du joueur entre les intérieurs et les extérieurs, donnant ainsi des premiers pas parfois dans le noir complet lorsque l’on entre en intérieur, et des premiers pas parfois intégralement blancs lorsque l’on sort dehors. Alors oui, rarement très gênant, mais amusant de voir que personne n’en parle et que le souci était pourtant déjà là dans le précédent. Pour le reste, c’est en tout cas du très bon boulot, avec des zones très variées.

Six zones au total, entre la première, faite majoritairement de prairies, puis des grottes, des zones plus désertiques, une forêt tout au Nord, une jungle, la plage à Costa Del Sol, et quelques endroits iconiques qu’il me tardait de découvrir, comme le Gold Saucer évidemment, mais aussi Cosmo Canyon. Rien qu’en approchant des lieux, j’entendais presque dans ma tête les musiques du jeu original, en attendant d’entendre les nouvelles versions. Les musiques donc, je l’ai déjà dit, c’est un sans-faute, et la partie sonore en général est excellente, avec les doublages (en Anglais pour moi) ou les bruitages. Voilà pour la partie artistique. Découvrir et explorer chaque nouvelle zone du jeu est au départ un grand plaisir, tant chaque zone est différente, très belle pour les yeux. Quoi d’autres ? Parlons de l’histoire. Comme pour la première partie, Rebirth va réécrire certains moments du jeu, les allonger, les changer parfois littéralement, parfois de manière pertinente et intéressante, parfois de manière totalement ratée. Et on arrive en réalité à un autre souci ici. Réécrire, pourquoi pas, allonger aussi, mais il faut bien le faire, car la partie adaptée ici, de la sortie de Midgar jusqu’au temple des Cétras, était certes la partie plus ouverte du jeu original, mais aussi, du coup, la partie où l’histoire en elle-même évolue le moins. Il se passe plus de choses à Midgar techniquement parlant dans la première partie que dans la seconde. Il suffit de voir que dans les cinq premiers chapitres du premier jeu, on aura plusieurs attentats, la rencontre avec Aerith, l’introduction de l’intégralité des personnages, le complot chez la Shinra, la séparation de Cloud du groupe. Pour environ 5 ou 6 heures du jeu, en soi. Dans ce second jeu, les cinq premiers chapitres vous prendront plutôt 20 heures si l’on ne fait pas tout le contenu annexe, et que se passe-t-il techniquement ? Un flashback, la fuite dans le monde ouvert, l’arrivée dans un nouveau lieu et la rencontre avec Yuffie, et puis… et puis c’est tout. Tout le premier chapitre est un flashback, le second n’est que la première zone ouverte et donc l’introduction du contenu annexe, et le troisième ne nous fait que traverser une grotte pour arriver dans la seconde zone ouverte en chapitre 4, avec au bout, la rencontre avec Yuffie. Alors, le bon point, c’est que contrairement au jeu original, Yuffie n’est pas un personnage optionnel.

Oui, j’adore Yuffie, son côté un peu fou-fou, hystérique, elle apporte un côté mouvementé, limite immature au jeu, contrairement à Tifa et Aerith. Même chose plus tard pour Vincent, même si lui ne sera, malheureusement, pas jouable, allez comprendre. Sans doute dans la troisième partie. Allonger et réécrire le jeu à ses bons, mais aussi mauvais côtés. Yuffie et Vincent sont donc là, certains moments fonctionnent très bien, quelques ajouts font plaisir à voir, certaines zones étant réussies, visuellement et musicalement, comme Cosmo Canyon, et sont donc un gros plaisir à parcourir, et tout ce qui concerne l’histoire, les cinématiques, dans le Gold Saucer, sont extraordinaires. Le problème, c’est le reste, car certaines zones sont étendues, à l’extrême. Les meilleurs exemples sont les quelques donjons du jeu, qui pour la plupart durent alors environ 3 heures chacun voire plus. L’exploration du temple des anciens par exemple, malgré quelques bonnes idées de design, m’a paru énormément trop long, si bien que j’aurais aimé passer certains combats. Certaines zones que l’on ne faisait que traverser furtivement dans le jeu original sont maintenant de vraies zones avec du contenu, des dialogues, des cinématiques, et donc, forcément, ça dure bien plus longtemps. Avec tout ça, il reste deux points à aborder. Le premier il est positif sur quasiment toute la ligne, et ce sera le gameplay, malgré ma déception de toujours jouer Cloud dans les moments importants et les zones ouvertes. A plusieurs reprises, le jeu nous forcera à explorer certaines zones en jouant les autres personnages, et c’est bête à dire, mais quasiment tout le monde (à l’exception de Cait Sith évidemment) me paraît plus souple et acrobatique, et donc, plus agréable à jouer. J’aurais aimé parcourir tout le jeu en incarnant Tifa ou en virevoltant partout avec Yuffie. Le pire étant donc certaines phases, comme le passage où l’on doit jouer Cait Sith et lancer des caisses sur des interrupteurs, absolument immonde. Mais les combats eux, ahlala, Square Enix a perfectionné la formule du remake. Toujours avec ce mélange de temps réel et de stratégie, le jeu incorpore beaucoup de nouveaux éléments, de nouvelles armes, afin de rendre les possibilités de combats plus nombreuses, et donc plus stratégiques, et c’est souvent un vrai plaisir, à l’exception d’un combat lors du chapitre 12 (Rufus Shinra qui esquive tout et que l’on ne peut attaquer que lorsqu’il recharge son arme, quelle horreur).

Au-delà de ça, les possibilités sont énormes, à tel point que l’on pourrait être paumé et qu’il faut expérimenter pour apprendre, entre les coups normaux (avec carré), coups forts (avec triangle), des coups spéciaux en maintenant R1 et en appuyant sur une touche, la garde avec R1, les esquives avec rond, les compétences et magie avec les matéria une fois que l’on a remplit une barre de mana, puis une attaque de transcendance qui font bien mal après un certains nombres de coups donnés et reçus, les attaques avec nos partenaires, en duo, une fois que l’on a fait 4 ou 5 attaques de compétences, sans oublier les invocations dans les combats longs… Si l’on rajoute les états fragilité des ennemis qui permet alors de les bastonner pour les faire rentrer en état de choc, où là c’est open bar et l’on peut faire un maximum de dégâts, oui, le système de combat est grisant, et Square Enix a enfin trouvé le juste milieu dans sa formule, après avoir expérimenté sur le quinzième opus puis le premier remake. Bon point. Et maintenant, il faut bien parler de l’éléphant dans la pièce, à savoir donc le monde ouvert et son design, et les activités annexes, quêtes secondaires et mini jeux qui le remplissent. Le monde ouvert malheureusement, aussi beau et varié soit-il, n’est qu’un monde ouvert à la Ubisoft, avec le pire personnage du remake qui revient, Chadley, pour nous donner une liste d’activité à faire dans chaque zone. La même liste, pour chaque zone. A savoir des tours à activer façon Far Cry, des quêtes de chasses avec quelques objectifs secondaires, des informations à scanner (avec QTE), une protorelique à trouver par zone (avec 4 quêtes), et recommencez, à chaque zone. Oui, au départ, j’aurais joué le jeu, faisant l’intégralité de la première zone, avant d’abandonner à moins de tomber naturellement sur un de ses lieux par la suite.

Puis dans ce monde ouvert, il y a les quêtes annexes, malheureusement souvent aussi peu passionnantes que dans le premier jeu. On aura donc des quêtes à base de mini jeux, d’ennemi à tuer, d’un PNJ à protéger, et même d’un chien à suivre dans toute la map, chien qui s’appelle… Cabillaud ! Quelques rares quêtes sortent du lot heureusement. Chaque quête augmentera votre affinité avec un membre de votre équipe, car oui, il y a aussi l’affinité avec nos personnages qui rentre en compte, et changera quelques scènes lors du chapitre 8 et 12. Bref, le monde ouvert est agréable à parcourir, mais la liste de tâche que Square Enix nous donne n’est pas bien passionnante, mais heureusement, « optionnelle ». Oui, entre guillemets, car sur ce point aussi Square Enix a reprit la formule d’Ubisoft. A savoir que les activités du monde ouvert sont en soit totalement optionnelles, mais que dans ce cas-là, votre prochain affrontement contre un boss vous fera cracher du sang car vous n’aurez pas un niveau assez haut. Si bien que durant le chapitre 3, j’ai dû réfléchir. Faire le jeu comme je le voulais mais en mode facile, ou rester en mode normal mais devoir faire absolument tout le contenu pour rester assez puissant. Et pour m’être farci quelques jeux Ubisoft en 2025, j’ai abandonné, passé le jeu en mode facile, et tant pis, j’ai fais l’aventure à mon rythme, en faisant le contenu que j’appréciais et en délaissant tout le reste. Un choix de design vraiment dommage, qui oublie que le contenu annexe est, comme son nom l’indique, annexe, facultatif donc. Et il y a les mini jeux, oula et là c’est un vaste débat. Car sur mes 65 heures de jeu pour voir défiler le générique de fin, au moins la moitié n’est constitué que de mini jeux, allant du génial au médiocre. Et ça fait beaucoup de mini jeux.

Et là aussi, autant certains sont vraiment optionnels et je serais vraiment passé à côté (sans regrets), autant d’autres nous sont présentés dans l’histoire et on n’y coupe pas, que ce soit le jeu de carte, le Queen’s Blood donc, les courses de chocobo, les combats dans l’arène, des jeux de plateaux divers et variés, divers jeux d’adresses… Il y en a beaucoup, tout le temps. Au début du jeu, nous ne sommes pas encore envahis, même si le jeu nous force déjà à en faire certains. Alors, en ce qui concerne le Queen’s Blood, rien à redire, le jeu de carte est franchement fun et addictif, rappelant le jeu de Final Fantasy IX (à toujours le meilleur opus), et c’est une des rares activités annexes où j’aurais continué de passer du temps, allant jusqu’à vaincre absolument tous les adversaires disponibles, et faire tous les défis présents à la fois au Golden Saucer mais aussi à Costa Del Sol. Pour le reste, c’est plus compliqué. Les chocobo par exemple. Alors oui, dans la première zone, on nous force à en attraper un, dans un mini jeu détestable tant il n’a pas de sens, puisqu’il faut attraper un chocobo en avançant discrètement, sans se faire voir par le reste de la meute, mais que toujours, il faudra attraper forcément le chocobo tout au fond de la zone. Avancer accroupit est affreusement lent, le design des zones est à gerber, heureusement, des checkpoints sont présents durant le parcours. Et en prime, il faudra faire ça, dans chaque zone du jeu, si l’on veut continuer à se déplacer à dos de chocobo. Puis arrivé au Gold Saucer, les courses de chocobo s’ouvrent à nous, et là aussi, dans les faits, les courses sont optionnelles, sauf qu’un pan entier de l’histoire verra Cloud forcé de participer à une course pour pouvoir avancer. Quand au reste… Alors il y a le jeu où il faut attraper des mogs pour les renvoyer chez eux, tout ça pour ouvrir leur boutique (le jeu fonctionne bien sans, je n’en ai fait que deux), les courses de motos en réalité virtuelle (ça va, ça rappelle le grand final du premier jeu), un jeu de shoot en vaisseau spatial (trop facile en mode normal, affreusement bancal en mode difficile), un jeu de combat rétro où il faut éviter les coups avec la bonne touche et qui demande de la patience, un pseudo jeu de foot où l’on joue avec Nanaki, enfin, Red XIII, absolument désagréable à jouer, ou encore un jeu où il faut tirer sur des cibles…

En soit, ce ne serait pas un mal encore une fois, les jeux de ce style, autant les JRPG que les mondes ouverts, grouillent d’activités annexes, pas toujours réussis, mais toujours optionnelles. Mais ici, trop c’est trop, surtout quand la durée de vie de l’histoire principale gonfle pour nous faire faire des mini jeux pas toujours intéressants. Toute l’arrivée à Costa Del Sol nous force à visiter les lieux et faire les jeux une fois par exemple. Idem pour le Gold Saucer (mais là je pardonne, car la musique). Sans oublier forcément les passages à base de QTE reprenant la formule de la scène de danse du précédent jeu, avec ici une parade dans le chapitre 5, puis une autre scène pour un spectacle sur scène dans le chapitre 12. Autant le spectacle est amusant, autant la parade… Rebirth souffre de son trop plein de contenu qui vient totalement nuire au rythme général de l’aventure, si bien que les passages étendus réussis arrivent comme une récompense mais que l’on est souvent lessivé en y arrivant (le passage dévoilant le passé de Nanaki et le sort de ses parents par exemple). On pourrait croire que je dis du mal de ce Rebirth pour contrebalancer les avis souvent ultra positifs, et que je ne sais pas ce que je veux, puisque comme beaucoup, on reprochait le côté trop fermé du premier Remake (enfin, en soit ça fonctionnait, mais j’aurais bien aimé explorer Midgar plus librement en réalité), et maintenant que le jeu est totalement ouvert, je regrette aussi. Pour autant, Rebirth n’est pas, encore une fois, un mauvais jeu par nature, et certains moments restent épiques et géniaux. Dans sa globalité, j’ai passé un bon moment devant le jeu même. Mais au final c’est malgré tout la déception qui l’emporte. Le premier remake semblait déjà beaucoup trop étirer son concept pour faire un jeu, et ici, Square Enix a refait la même chose, multiplié par 50, tout en étant toujours en retard en termes de monde ouvert et de contenu annexe. Et je trouve ça très dommage. Je ferais bien entendu la troisième partie, mais comme pour ce second, ce sera sans doute en retard, des années après sa sortie. Quel dommage vraiment, surtout après avoir apprécié le premier remake en l’achetant day one.

Mais encore une fois, Final Fantasy VII Rebirth n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Il a de nombreux atouts, dans pas mal de domaines différents, notamment artistiques, et bénéficie d’un bon système de combat (même si certains boss sont des sacs à PV). L’histoire, malgré des libertés, reste plaisante à suivre quand elle ne dévie pas trop sur le contenu annexe, et en dehors de son intrigue, il faut avouer que ce second remake étoffe pas mal ses personnages, même ceux que l’on connaissait déjà depuis le premier jeu, et sait donc les rendre, pour la plupart, attachants, que ce soit Cloud, Tifa, Aerith, Yuffie, Barret, Red. Seul Cait Sith reste un peu trop en retrait il faut avouer, et se paye en prime le passage le plus mauvais en termes de gameplay, sauf si lancer des caisses et rouler dans des conduits d’aération est votre plaisir secret. Vincent est là également, en retrait aussi et non jouable, tout comme Cid. Mais le développement des différents personnages fonctionne il est vrai. Attendons maintenant de voir la fin, comment Square Enix va retomber (ou pas) sur ses pattes avec cette relecture. En espérant moins de contenu annexe, sinon j’irais vraiment totalement à reculons.

Les plus

Belle direction artistique
Certains lieux flattent la rétine
De splendides musiques
Le système de combat complet et amélioré
Des personnages attachants et développés
Certaines zones plaisantes à explorer
Le Queen’s Blood, addictif
En soit, un jeu généreux
Yuffie !

Les moins

Beaucoup trop de contenu annexe
Du contenu annexe parfois obligatoire
Des longueurs dans le récit
Certains mini jeux totalement ratés
Attraper les chocobos, quelle corvée

En bref : Final Fantasy VII Rebirth est un bon jeu, très beau, plaisant à jouer, avec un bon système de combat et quelques scènes épiques, mais qui souffre de son trop plein de contenu annexe, pas toujours bon, et qui vient en prime ralentir le rythme général.

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