Sortie : Décembre 1998 (Nintendo 64), 2018 (Xbox One), 2019 (Nintendo Switch), 2021 (Playstation 4)
Genre : FPS Console
Studio : Iguana Entertainment, Nightdive Studios (remaster)
Éditeur : Acclaim Entertainment, Nightdive Studios (remaster)
Joué et testé sur : Nintendo 64, Xbox One, Playstation 4
Existe sur : Nintendo 64, PC, Mac, Xbox One, Nintendo Switch, Playstation 4
Synopsis : Au début du jeu le nouveau Turok, Joshua Fireseed, apparait par un portail face à une femme à la peau bleue appelée Adon. Elle explique qu’elle a été appelée par les Elders de la terre perdue, the Lazarus Concordance, pour détruire une puissante entité extraterrestre appelé le Primagen. Le Primagen est une créature emprisonnée il y a bien longtemps dans l’épave de son vaisseau spatial après avoir essayé de conquérir la terre perdue. Il a été enfermé dans des ruines scellées avec cinq objets appelés Totems d’énergie. Maintenant, il a enrôlé plusieurs créatures afin d’essayer de détruire ces objets, sa propre armée de dinosaures artificiel s’assemble et d’autres créatures qu’il a achetées avec des promesses de fournir des armes ou des ressources lui obéissent. La mission du Turok est donc claire, il doit trouver les cinq totems, détruire toutes les forces qui s’opposent à lui, et détruire le Primagen lui-même pour éliminer toutes les menaces qui pèsent sur la terre perdue une bonne fois pour toutes.
À sa sortie sur Nintendo 64 en 1997, Turok : Dinosaur Hunter fut pour beaucoup un choc. La preuve déjà que les FPS pouvaient fonctionner sur console, et pas seulement sur PC (avant, les FPS, appelés simplement Doom-like, étaient majoritairement sur PC : Doom, Duke Nukem, Quake, Hexen… avant parfois des portages console, et parfois rien de rien, comme pour l’excellent Blood). Mais aussi, Turok était une démo technique pour la console de Nintendo. Car oui, si aujourd’hui on peut sourire face au résultat, et bien en 1997, Turok était, au même titre que Goldeneye sorti la même année et développé par Rare, une démo technique. On peut même dire, avec beaucoup de recul, que Turok fait une poignée de choses mieux que dans Goldeneye, notamment au niveau des animations des différents ennemis, bien plus fluides et variées. Et pour son éditeur, Acclaim, Turok, c’était une occasion en or, celle de ressortir le comics Turok acquit il y a peu, de faire une nouvelle série de comics, des romans. Et vu le succès du jeu, forcément, de lancer le plus vite possible une suite. Ainsi naquit Turok 2 : Seeds of Evil, digne successeur du premier jeu, même si à titre personnel, j’ai toujours préféré le premier opus. Non pas que ce second jeu ai à rougir, loin de là. Mais son ambiance est légèrement différente, met quasi intégralité de côté son côté, et bien, dinosaures, pour aller dans une direction plus axée science fiction. Ce qui est certain en tout cas, c’est que Turok 2 est une sacrée évolution comparé au premier opus.
Des niveaux plus vastes, plus ambitieux, plus de contenu, plus d’ennemis différents, encore plus d’animations, pas mal d’animations de morts différentes pour les ennemis, une distance d’affichage bien plus grande grâce à l’extension pack de la Nintendo 64, malgré toujours la présence d’un brouillard, une narration ce coup-ci présente avec la présence d’une longue cinématique d’ouverture pour clairement placer son intrigue, son grand méchant, son univers, et le nouveau personnage que l’on incarne, puis finalement, Turok, ce n’est pas un nom, mais plutôt… un grade. Qui dit cinématiques dit du coup voix enregistrées également et donc doubleurs. Mais ce n’est pas tout, car oui, la même année que le premier Turok, Goldeneye est sorti, a cartonné, et a redéfinit le genre, et notamment, le jeu à plusieurs. Du coup, contrairement au premier Turok, cette suite a également droit à son mode multijoueur, jusqu’à 4. Sur Nintendo 64 en tout cas, la version remaster a mis le local aux oubliettes au profit du online. Car c’est bien connu, de nos jours, on ne s’amuse plus avec nos potes en vrai sur le même canapé, non, sur le canapé, on pose les chips et les potes, ils sont chez eux, on joue en ligne… Bref, Turok 2 voit les choses en grand, et pourtant, il ne sort qu’un an à peine après le premier jeu. Un exploit ! Ici donc, nous incarnons un nouveau Turok, Joseph, et une nouvelle menace se profile à l’horizon. Primagen, une créature venue d’ailleurs, enfermée dans son vaisseau, veut revenir pour détruire l’univers tout entier, et pour se faire, il lui faudra détruire les totems qui le retiennent enfermés.
C’est donc à nous, guerrier armé de son fidèle arc et d’un arsenal rapidement conséquent et à en faire rougir Rambo qui allons devoir nous opposer à lui. Premier point qui fait bien plaisir et ce dés le premier niveau, on se rend compte que les développeurs de chez Iguana ne font pas semblant. Adieu donc la jungle, les grottes, les temples mayas délabrés ou autres, Turok 2 innove, et fait les choses bien. Les niveaux, pourtant tout aussi peu nombreux que dans le premier jeu, ont bénéficié d’un très grand soin. Une ville portuaire en guise de niveau « d’entrainement », un village souterrain, un vaisseau alien, des marais peu accueillants. C’est plus varié que le premier jeu, qui était très axé jungle. Mais ce changement, il se ressent également forcément au niveau du bestiaire, plus varié également, mais qui range les dinosaures au placard malheureusement. Mais on y reviendra. Il va donc falloir explorer six gigantesques niveaux, et comme dans le premier jeu, le but premier sera de récupérer les clés, parfois bien cachées, et qui permettent une fois un niveau terminé et une fois de retour dans le hub du jeu, de débloquer l’accès des niveaux suivants. Mais pas que.
Car comme dans le premier jeu, si Turok 2 est avant tout un FPS, une grande part de l’aventure est toujours liée à l’exploration. Moins de plateforme ici ceci dit, ce qui est dommage, mais toujours un level design retord et labyrinthique. Et pour pouvoir espérer s’en sortir, et en réalité, terminer le jeu, il va falloir y mettre du sien. Car oui, il y a six niveaux. Il faudra 3 clés à chaque fois pour débloquer le suivant. Mais ça, c’est dans les faits. Car si vous voulez affronter trois des quatre boss, il faudra également accomplir les objectifs que le jeu nous donne, niveau après niveau. Cela n’est pas obligatoire, mais permettra de compléter le jeu comme il se doit. On sent d’ailleurs là aussi l’influence de Goldeneye avec ses objectifs, optionnels sauf pour le premier niveau. Cela pourra aller de sauver des prisonniers enfermés, exploser le stock de munitions de l’ennemi, détruire des rochers dans une grotte pour bloquer l’accès aux troupes ennemies. C’est varié. Et puis, comme pour le premier jeu, il y aussi l’arme ultime à assembler, avec une pièce à récupérer par niveau. Facile, dans les faits, car là encore, une fois dans le jeu, on se rend vite compte que si l’on veut bien faire les choses, et bien il faudra en réalité tout faire, et donc revenir parfois dans d’anciens mondes déjà explorés et soit disant terminés. Car par niveau, le jeu nous place aussi un talisman sous forme de plume à récupérer. Rien de grave hein, sauf qu’une fois la plume en notre possession, il faudra après chercher le bon téléporteur, à chaque niveau, pour pouvoir actionner le super pouvoir de ce talisman.
Des pouvoirs parfois peu utiles, comme marcher sur la lave, puisque celle-ci est en réalité très peu présente dans l’intégralité du jeu. Mais d’autres bien plus intéressants, comme faire de longs sauts, se laisser porter par le vent, ou voir à l’œil nu des couloirs invisibles. Pouvoirs qui seront souvent utiles pour récupérer les clés de Primagen, le grand ennemi du jeu. Une par niveau, et qui permettent tout simplement d’ouvrir la porte menant à l’affrontement final. Oui, tous les éléments de gameplay sont liés, et pas juste de simples collectibles pour faire joli comme dans nombre de jeux de nos jours. Et il y a donc comme je le disais l’arme ultime, fonctionnant basiquement comme dans le premier jeu, et qui permet de voir que oui, les développeurs ont un paquet d’idées. Car les pièces de cette arme se trouvent dans des lieux isolés, accessibles via des faux téléporteurs, et nous mettant face à de nouveaux ennemis, qui semblent un peu plus robotiques… et l’on apprendra que ces ennemis, et ces faux téléporteurs, et bien c’est un coup d’Oblivion. Vous ne voyez toujours pas ? Et bien c’est simple, Oblivion, c’est le grand méchant du troisième jeu Turok.
Iguana a eu l’ambition de mettre en place un grand univers, et ce dés le premier Turok, avec le principe du Turok, des Lost Lands du premier jeu, Primagen dans ce second, Oblivion déjà sous-entendu ici et tant d’autres choses. Alors oui, c’est plus varié que le premier, plus ambitieux, plus grand, par moment plus difficile aussi (d’où la présence de téléporteurs qui peuvent nous rendre nos munitions et notre vie une fois), les ennemis sont plus nombreux, les armes aussi. La suite parfaite ? Pas tout à fait, mais avant, un petit mot sur l’arsenal, car Iguana a clairement bien fait les choses là. Si le premier, à quelques armes près, restait très classique en terme d’armement, ce second opus se lâche, littéralement. Entre le frisbee acéré qui découpé tout ce qu’il croise et revient dans la main, le lance flamme qui, forcément, crame les ennemis, et les fait courir partout alors qu’ils sont encore en vie, le fusil tranquillisant (quel intérêt ?), l’arme qui électrocute les ennemis, les laissant une dizaine de secondes immobiles avec des spasmes, et surtout, le Cerebral Bore, arme inspirée de Phantasm, lançant une boule qui va se loger sur la tête de l’ennemi et lui faire exploser le cerveau, on a de quoi faire, et c’est fun. Mais comme je le disais, si sur bien des points, Turok 2 est clairement une évolution (révolution ?) comparé au premier jeu, et bien, il a des points noirs, et certains, ils me déçoivent vraiment. Le premier, c’est que si le bestiaire est énorme, varié, différent à chaque niveau quasiment, et bien, il oublie carrément les dinosaures. On aura bien dans le premier niveau quelques minuscules (et très chiants) dinosaures, et 5 ou 6 raptors dans tout le jeu, et c’est tout.
Bon, j’ai envie de lui pardonner, puisque dans le niveau 2, qui nous fait visiter une ville dévastée, on commence tout ça à dos de tricératops, équipe de deux lance roquettes à munitions infinies. Et ça, ça n’a pas de prix ! Ce que je pardonne moins, c’est que oui, les niveaux sont plus variés, plus travaillés, cohérents, agréables à l’œil, encore plus dans la version remasterisée, mais les développeurs se sont peut-être un peu trop lâchés au niveau du level design. Turok était tortueux parfois, mais c’était souvent un plaisir de le parcourir, de découvrir un lieu isolé après une phase de plateforme assez hardue. De se sentir récompensé en fait, sans pour autant avoir à s’arracher les cheveux. Et bien Turok 2 pousse ce concept bien plus loin. On ne peut plus dire que les niveaux sont labyrinthiques, ce sont tout simplement de purs labyrinthes, où l’on tourne dans tous les sens, monte d’un étage, tourne à droite, redescend, passe sous l’eau pour ressortir et prendre un pont et passer au-dessus du point de départ avant de reprendre un téléporteur et ainsi de suite. Et ce côté labyrinthe, il se retrouve aussi dans l’aspect non linéaire des niveaux. Il ne sera pas rare de se retrouver avec trois chemins devant soit, chacun menant à son propre endroit voir à différents téléporteurs, et donc il faudra faire des choix, sans savoir quel chemin pourrait possiblement nous ramener à l’intersection plus tard. Et ce n’est pas l’ajout d’une map affichable en surimpression d’une simple pression de touche, et que l’on peut même faire agrandir ou rétrécir à loisir qui va aider, tant tout part dans tous les sens, passe en dessous ou au-dessus d’autres couloirs. Un bordel, d’autant plus frustrant lorsque l’on voit une clé, un interrupteur, ou une arme utile derrière des barreaux, et absolument aucune idée du chemin à prendre, alors que l’on a déjà parcouru en long, en large et en travers le niveau.
Et autant sur les trois premiers niveaux, l’aspect labyrinthe est fun, exigeant mais fun, autant sur les niveaux 4 et 5, à savoir les grottes souterraines et un vaisseau alien faisant parfois penser à V (ou Independence Day…), ça se gâte, et on a parfois envie de laisser tomber. Encore plus frustrant quand, comme moi, vous avez absolument tout, sauf un talisman, et que celui-ci s’active dans un de ces deux niveaux, que vous aviez trouvé le téléporteur des heures plus tôt sans avoir le talisman, mais n’avez absolument plus aucune idée de son emplacement. Oui, Turok 2 par moment, ça énerve. Mais c’est aussi souvent très fun. Plus ambitieux que le premier, un poil plus narratif, sans jamais renier ce qui faisait son charme. Et si c’est avare en dinosaures, on se vengera en explosant la tête des ennemis. Quand au remaster, et bien il est d’un excellent niveau. On ne critiquera pas ses graphismes, il ne s’agît que d’un remaster rendant l’expérience plus agréable (lissage HD, 16/9, fluidité), mais la laissant telle qu’elle était en 1998. En tout cas, merci à Nightdive Studios de remasteriser ces petites pépites parfois oubliées, même si parfois, ça met un temps fou à sortir sur tous les supports (sur PC, il y a déjà Blood et ShadowMan). Surtout que dans le cas de Turok 1 et 2, les jeux n’étaient que disponibles sur Nintendo 64 à l’époque. Et que depuis, nous avons aussi droit à Quake ! Le mot de la fin ? Dommage que le compositeur ai abandonné les sonorités tribales comparé au premier jeu, mais le score est ceci dit plus épique et glauque.
Les plus
Bien plus vaste et ambitieux que le premier jeu
Un univers cohérent qui se développe
Musicalement, plus ambitieux également
L’arsenal, varié, fun, barré parfois
Ça conserve le charme du premier jeu
Des niveaux longs et variés
Les collectibles, un peu tous liés entre eux, et donc indispensables
Les moins
N’attendez pas une révolution, c’est juste un remaster
Le level design parfois bien trop tortueux
Ils sont passés où mes dinosaures ?
Quelques moments frustrants à la difficulté mal dosée
En bref : Turok 2 tente d’améliorer chaque aspect du premier jeu, à la fois techniquement, narrativement, en tout. Plus varié, plus beau, plus long. Mais la formule n’est pas parfaite, notamment à cause de quelques niveaux qui vont vous perdre parfois très longtemps, juste car vous avez raté une clé ou un couloir.