Dying Light 2 Stay Human (2022 – FPS à Zombieland – Playstation 4)

DYING LIGHT 2 STAY HUMAN

Sortie : 4 Février 2022
Studio : Techland
Éditeur : Techland
Joué et testé sur : Playstation 4 Pro
Existe sur : Playstation 4 et 5, PC, Xbox One et X

Synopsis : Aiden Caldwell se rend dans la ville de Villedor, dernière ville encore fonctionnelle après que le monde ai été frappé par un virus changeant les contaminés en zombies, afin de retrouver sa soeur Mia. Sur place, il va devoir faire des choix qui changeront son avenir, mais aussi celui des gens autour de lui et de la famille, alors que deux factions se font la guerre.

Fin Janvier 2015, soit il y a donc pile 7 ans, sortait Dying Light, le nouveau jeu des développeurs Polonais de chez Techland, à qui l’on devait sur la génération précédente les deux jeux Dead Island, imparfaits, répétitifs, mais très funs, surtout le premier. Les voir insister dans le genre du défouraillage de zombies dans un monde ouvert, un peu à la manière de Dead Rising chez Capcom, c’était un peu à double tranchant. Ça pouvait être lassant, ça pouvait tourner en rond, mais la formule pouvait aussi s’améliorer. Avec le premier Dying Light, la formule s’est améliorée en réalité. Fun très rapidement, très intuitif une fois la manette en main, avec un terrain de jeu immense qui s’ouvre très rapidement à nous, un level design très bien pensé avec une première zone permettant de s’amuser et de se faire la main sur le gameplay avant une seconde zone encore plus verticale. Oui, l’ajout du parkour dans la formule Dead Island rendait Dying Light unique, plus vif. Mais ce n’était toujours pas parfait, puisqu’en effet, le scénario n’était pas extra, mais bon, c’était fonctionnel et limite secondaire, la VF puisqu’à sa sortie le jeu n’était qu’en VF avant un patch ajoutant le choix des langues, et bien elle était souvent catastrophique, et l’apparition tardive dans le jeu d’armes à feu était beaucoup moins fun que de se balader avec un katana auquel on avait ajouté un mod électrique ou enflammé. Mais voilà, le jeu était bien fun, long, et on s’amusait tant que l’on oubliait les défauts. Du coup, l’annonce de sa suite, Dying Light 2, qui voulait voir plus grand, corriger des défauts, se faire plus beau, et annonçait une intrigue plus passionnante avec en plus des choix qui pouvaient vraiment changer le monde autour de nous, ça faisait envie, même si je n’avais absolument rien suivi jusqu’à tout à coup, que je me rende compte que le jeu sortait dans quelques jours. Et comme le dernier jeu que j’avais acheté Day 1, ça datait déjà de 2020 avec The Last of Us Part II, je me suis lancé.

Et le premier contact fut rude. Très rude en réalité. Il n’est pas rare que les gros jeux sortent bien buggés, sortant donc dans la précipitation malgré un long développement de plusieurs années. Et Techland est connu pour ses jeux sortant avec pleins de bugs plus ou moins rigolos. Et malgré quelques bugs qui m’ont horrifié, littéralement, et bien, là n’était pas mon plus gros souci avec le jeu. L’intrigue se déroule 20 ans après le premier jeu, le monde a changé, l’infection a touché le monde entier, l’humanité survit comme elle le peut dans des petits camps, ou dans la ville de Villedor. Le nouveau héros que l’on incarne, Aiden, est un Pilgrim, à la recherche de son passé, et de sa sœur, qui après un tuyau en début de partie, décide de se rendre coûte que coûte à Villedor. Le souci, c’est que Villedor est une ville fermée, au départ mise en quarantaine avec des murs autour d’elle, ce mur est finalement devenue sa défense. Car à Villedor, tout le monde est contaminé, a un bracelet qui indique le niveau d’infection, et Aiden est contaminé aussi. Voilà en gros pour les grandes lignes de l’histoire. Maintenant, le premier contact. Putain, ils ont refait le coup, VF only, et comme tout le monde annonçait une VF encore pire que le premier jeu, j’ai quitté immédiatement le jeu en voyant la pauvreté des options, et ai tenté le tout pour le tout : passer ma console en Anglais. Miracle, Dying Light 2 passe intégralement en Anglais ! Dialogues, sous titres, menus, tout est en Anglais, et je n’ai jamais été aussi heureux d’être bilingue. Même si pour le coup, Techland fait un peu chier, car tout le monde s’était plaint sur le premier jeu, et là ils refont pareil. Mais une fois en jeu, véritablement en jeu, que donne le premier contact ?

Et bien c’est triste, mais Dying Light 2 possède déjà à mon sens une introduction beaucoup trop longue et peu passionnante. Le joueur va déambuler pendant bien une heure dans des montagnes et des forêts avant de pouvoir enfin atteindre Villedor. Là où le premier jeu nous catapultait dans la ville en cinématique, puis nous offrait un tuto de 15 minutes sur les toits avant de nous lâcher en ville en mode « démerdes toi et amuses toi », Dying Light 2 fait l’opposé, prend son temps, veut détailler ses personnages, ses enjeux, ses changements de gameplay, avant de nous lâcher en ville. Et même une fois à Villedor, le joueur ne sera pas libre dés le départ, puisqu’il faudra suivre Hakon, seul personnage qui nous aide au départ, pour infiltrer un hôpital et récupérer un bracelet, avant ENFIN que le joueur ne soit libre. Et cette introduction, beaucoup trop longue, permet de mettre le doigt tout de suite sur ce qui fonctionne beaucoup moins bien dans cette suite, sans doute par une envie de trop en faire. Si on passera sur le fait de voir les bras du héros bouger dés que l’on court et qui me fait penser que je joue Robert Patrick dans Terminator 2 (même si ça me perturbe vraiment, et ce durant tout le jeu), le reste est plus problématique. Car en réalité, Techland a ajouté beaucoup d’éléments dans le jeu, et pour donner une impression d’évolution, et bien j’ai comme l’impression qu’au début du jeu, on nous a retiré des features.

Déjà, la barre d’endurance. Elle était présente dans le premier jeu lorsque l’on donnait des coups, et une fois vide, si entouré de zombies, on prenait la fuite sur les toits. Ici, c’est différent, puisque même sauter et faire du parkour consomme de l’endurance, le moindre saut en consomme, se tenir au rebord d’un toit, même immobile, fait descendre notre endurance. Ce qui n’était pas le cas dans le premier jeu. Alors on nous explique que c’est parce que nous sommes contaminé blabla et qu’il faut récupérer des inhibiteurs pour améliorer tout ça blabla. Alors oui, à la fin du jeu, avec un niveau 25 en endurance, en effet, je faisais des trucs de fous, j’étais libre. Mais du coup, au début, quand on débute dans la vieille ville, on voit tous ses endroits qui ont l’air super cool à visiter, on commence à grimper, et après 3 malheureux sauts, plus d’endurance et on chute, parfois mortellement. Dans le même ordre d’idées, même si on y reviendra plus en détails après, évoluer la nuit a bien changé dans Dying Light 2, du fait que l’on soit infecté, et c’est une bonne idée. Ce qui l’est moins, c’est que mourir lors de l’exploration d’un lieu intérieur de nuit ne nous ramène pas au début du niveau, mais à la zone safe la plus proche. Sachant que certains lieux sont à visiter la nuit, et que l’horloge ne s’arrête pas de tourner, on se retrouve parfois comme un con à devoir rusher à nouveau le lieu de notre escapade, où à dormir jusqu’au matin, puis redormir jusqu’au soir pour y retourner. Et puis il y a surtout ses features RPG. Techland semble miser beaucoup plus dessus, et du coup, en plus du classique arbre de compétences (trois arbres dans le premier, juste deux ici), on aura aussi des vêtements à équiper, qui nous donnent des bonus divers (plus de dégâts, plus de protections, plus d’XP). Alors, les vêtements, j’avoue que ça m’a gavé rapidement et que je n’y ai pas prêté attention plus que ça. Je n’attendais pas ça d’un Dying Light 2. L’arbre de compétences par contre, à mes yeux encore une fois, il est partiellement raté. Je m’explique.

Nous n’avons plus que deux arbres de compétences, un pour le combat, un pour le parkour. Tuer des ennemis fait augmenter le niveau du premier, et sauter partout augmente le second. Classique. Sauf que le jeu semble plus radin dans la montée de niveau, et le positionnement des compétences pas toujours bien pensé. Surtout que le jeu rajoute des collectibles à récupérer dans des zones dangereuses, les fameux inhibiteurs qui, lorsque nous en avons trois, permettent au choix d’augmenter notre vie, ou notre endurance, et certaines compétences ne peuvent être achetées que si nous avons bien entendu un point à dépenser, mais également le bon niveau en terme de vie et d’endurance. Du coup, au début du jeu, pendant 10 heures environ, j’ai pesté. Oui, j’ai pesté car après 4 sauts et une petite grimpette, je chutais comme un con tout en bas faute d’endurance, car je m’arrêtais aussi dans mon élan car les compétences qui m’intéressaient me demandait d’aller farmer dans des zones dangereuses afin d’avoir le bon niveau et de pouvoir les acheter, comme par exemple le simple fait de glisser sous un obstacle. Du coup, la progression dans la ville est moins fluide, quand après deux sauts, on court, et qu’au lieu de glisser avec style sous un mur à moitié détruit pour se relever derrière et reprendre sa course, on doit juste s’accroupir, passer dans le trou, puis reprendre notre course. Ça paraît bête, mais en étant moins ambitieux, ou plus simple, le premier jeu était beaucoup plus fluide. Mais là n’est pas le plus gros défaut du jeu. Son plus gros défaut, c’est sa structure. Non pas que découper le monde ouvert en deux villes (la vieille ville et le centre ville) est une mauvaise idée, le premier le faisait déjà, et c’est une bonne idée. Cela permet une fois que le joueur maitrise son gameplay et le level design de monter le niveau avec une nouvelle zone plus grande et plus verticale. C’est encore le cas ici.

Le souci, outre le fait que j’ai trouvé la première partie peu passionnante à cause du manque de fluidité que je parlais, c’est que Techland voulait un jeu plus long, plus vaste, avec plus de choses à faire, plus d’activités. Et qu’on semble donc régresser. Au lieu de nous laisser explorer et tiens, un bâtiment semble haut, tentons de l’escalader, et là, oh, un collectible, une arme rare, bref une récompense que l’on est fier d’avoir trouvé soit même, le jeu semble régresser en suivant une formule bien connue, la formule Ubi Soft. Et là, ça fait mal, quand après seulement quelques heures de jeu, on nous annonce qu’il faut escalader des moulins à vent, et qu’une fois en haut, on a droit à une réparation de boitier électrique, puis à une cinématique avec caméra tournante nous montrant un camp s’installer. Exactement comme les tours que l’on escalade dans Far Cry bordel ! Pire, quand quelques missions plus tard, au sein même d’une mission principale, on nous envois capturer un camp de bandits. Tuer tout le monde, éviter que l’alarme ne sonne, et hop, le camp est à nous, on peut s’installer là. Comme dans Far Cry encore une fois. Bien entendu dans le premier jeu, on trouvait pleins de lieux à escalader, des bandits un peu partout dont certains dans des camps, mais le jeu les rendait optionnels, il ne fallait pas capturer des camps comme activité afin de débloquer une planque pour le joueur, l’apparition de PNJ, et donc de nouvelles quêtes secondaires.

Là, on retourne en fait dans un design clairement à la Ubi Soft, entre Far Cry 3 et aujourd’hui vu que la formule n’a aucunement changé. Et du coup, oui, pendant 10 heures du jeu, soit l’introduction plus la première partie de la ville, Dying Light 2 ne m’emballait pas. Pire, il ne me plaisait pas vraiment, je n’étais même pas sûr d’avoir le courage d’en arriver au bout, je regrettais quasi mon achat. Puis le miracle s’accomplit tout à coup. En fait, c’est simple, on arrive alors dans la seconde partie de la ville, la plus grande, celle plus verticale, celle où l’histoire doit prendre son envol, et c’est le jeu qui prend son envol. Déjà car on a enfin des compétences qui permettent de s’amuser, autant en parkour qu’en baston (et après 10h de jeu, il était temps croyez moi), et ensuite car le jeu, même si sa structure reste un peu trop en mode Ubi Soft, propose enfin un terrain de jeu bien pensé, et nous offre dés notre arrivée un moyen de déplacement qui va nous changer la vie. À savoir une pseudo wing suit qui permet de passer rapidement d’un lieu à l’autre, de prendre son envol. Et du coup, le level design s’adapte. Plus vertical, plus de hauts voir très hauts buildings, des courants d’air qui permettent de reprendre de l’endurance et de l’altitude pour voler plus loin. Tout comme le joueur, le jeu prend son envol. Et c’est là que j’ai véritablement commencé à m’amuser. À me déplacer de manière fluide, à tenter de l’escalade risquée à 400 mètres du sol grâce à une meilleure endurance, les compétences pour courir sur les murs, sauter plus vite et plus loin, glisser. En fait, ce que le jeu aurait du proposer dés le début, il le propose enfin arrivé là.

Mais rassurez-vous, tout n’est pas à jeter avant non plus, c’est juste que c’est moins passionnant. Car en plus de la wing suit, d’une nouvelle zone bien mieux pensée, cette nouvelle zone nous offre aussi de nouvelles armes, on peut enfin se procurer un arc pour attaquer à distance et en silence (non car la grenade, ça marche à distance, mais niveau discrétion, j’ai connu mieux). Mais voilà, même avant, le jeu a quelques bonnes idées. Le fait que l’on est infecté, et surtout que l’infection est là depuis 20 ans vient changer bien des choses comparé au premier jeu. Les rues ont quelques infectés de jour, rien de bien méchant, mais de nuit, c’est déjà plus remplit, avec des ennemis bien plus mortels, comme dans le premier jeu. Là où ça change, c’est en intérieur. Déjà car beaucoup d’infectés restent en intérieur de jour, attendant la nuit pour sortir, et ensuite car étant nous même infecté par le virus, notre exploration loin de la lumière du soleil est limitée. Au début du jeu, on ne peut évoluer dans le noir que 5 minutes, mais ce temps augmente lorsque l’on augmente notre vie et endurance. Mais du coup au début, c’est le stress, on est peu puissant, le temps est trop limité, il faut avancer vite mais pas trop. Et il y a donc les zones de quarantaines ou autre lieux plus intéressants, qu’il faut impérativement explorer (pour les collectibles qui augmentent la vie et l’endurance), mais de jour, c’est un nid à infectés rapides et méchants. Il faut donc y aller de nuit, mais si les ennemis les plus puissants partent, les ennemis de base eux restent, et sont très nombreux. Il faut donc tenter des les éviter, car se faire repérer équivaut souvent à rameuter une dizaine d’ennemis d’un coup sur nous. On est donc pressés par notre temps d’immunité, mais aussi par le temps qui passe puisqu’au lever du jour, tout le monde rentre et on se retrouve bloqué. Bref, une bonne idée qui fait sens dans le jeu et qui ajoute un petit stress supplémentaire lors des explorations intérieures.

Et même si certaines activités ne sont pas géniales en soit, ou que l’on retrouve trop souvent sur la map, il faut aussi avouer que certains lieux à escalader proposent un challenge bien sympathique. Notamment encore une fois dans la seconde partie de la ville, avec ses immeubles où on se pose d’emblée la question de comment parvenir sur le toit, ou ce point d’intérêt que l’on a repéré avec nos jumelles à l’avant dernier étage ? Passer par l’immeuble d’à côté après avoir sauté depuis le toit de l’immeuble encore d’à côté, vu que l’on peut accéder aux derniers étages avec notre wing suit ? À vous de voir ! J’en aurait fais des chutes mortelles dans cette seconde partie, sans regrets car je m’éclatais. Oui, grimper la VNC Tower est un défi, et j’ai adoré. Mais voilà, Dying Light 2, dans le sens où il met un bon 10 heures avant d’être véritablement fun et de nous permettre de faire ce que l’on veut, est une grosse déception. Et ce sans parler des bugs lors de la sortie. Oui, les jeux Techland ont toujours été buggés à la sortie, mais je n’avais de mémoire pas croisé autant de bugs dans le premier. Ici, j’aurais eu droit à un peu de tout. Dont des bugs gênants. Dont un qui m’aura fait paniquer pour ma sauvegarde (le jeu sauvegarde automatiquement, donc si sauvegarde corrompue, je suis niqué). En vrac, on a forcément des ennemis qui traversent des murs et ce genre de trucs classiques. Mais on a aussi des trucs beaucoup moins funs, comme un PNJ dont la tête tourne sur elle-même et qui du coup, refusait de me parler, j’aurais du aller dormir pour revenir le lendemain, le temps qu’il retrouve sa tête sur ses épaules… Sans oublier ces cinématiques (souvent clés) qui tout à coup, n’ont plus de son, et n’affichent plus les sous titres non plus, ou ses musiques qui s’emballent et refusent de s’arrêter, nous donnant des musiques épiques pendant un simple dialogue… Pire donc, il y a eu ce bug dans la deuxième partie de la ville, ou en changeant de quartier et après un mini chargement en plein vol, où la zone suivante n’a jamais voulue se charger entièrement, faisant disparaître le sol et me faisant chuter jusqu’à ma mort dans le néant. Bug gênant, puisque même après ma mort, la map n’a jamais voulue charger, me faisant sans cesse chuter. J’ai cru être malin en ouvrant le menu pour utiliser le voyage rapide vers un autre coin de la map…. Sauf que non, même cas de figure. J’ai donc pris les choses en mains, revenant au menu principal, et rechargeant ma partie, pour voir mon personnage finalement nageant sous la map, incapable de mourir. J’avais peur, peur de perdre ma sauvegarde et de devoir tout recommencer depuis le début, ce que je n’aurais jamais fais. Mais non, en quittant intégralement le jeu et en relançant, tout fonctionne, ouf.

Mais ce genre de bugs, ce n’est pas drôle. C’est un peu comme quand on saute loin en maintenant R1 pour s’accrocher à une barre de fer, mais que notre personnage décide à la place de courir sur le mur et nous fait chuter de 200 mètres. Mais ça ce n’est pas un bug, c’est juste le jeu qui s’embrouille. Dying Light 2 n’est en soit pas un mauvais jeu, on sent que les développeurs avaient de l’ambition, et voulaient livrer un jeu vaste et blindé d’activités. Mais c’est un jeu très bancal qui met un temps fou avant de révéler son potentiel pour permettre enfin au joueur de faire ce qu’il souhaite. Et ça, c’est clairement dommage. Car certains ajouts sont bons, certaines mécaniques améliorées, défourailler du zombie avec des armes folles c’est toujours fun, les armes à feu ne sont plus là et heureusement. Et puis il y a ce système de choix et de conséquences qui a été maintes fois parlé pour vendre le jeu. Alors, si fou que ça ? Non. Plaisant, mais pas fou, souvent des choix binaires, et voilà. Quand à la gestion de la ville, il suffira de donner un quartier à tel ou tel camp lorsque l’on rétablit l’eau ou l’électricité, ce qui aménagera le quartier soit en nous donnant plus de possibilités pour le parkour en prenant parti pour les survivants, soit plus de possibilités pour dégommer du zombies si l’on fait le choix des militaires. Alors oui, ça change la ville et le gameplay, mais ça reste des choix binaires simplistes. Voilà, on a fait le tour de ce Dying Light 2, bancal, blindé de défauts, mais pas mauvais pour autant. Fun mais après un long moment d’apprentissage, au bon level design qui se révèle quand on peut enfin faire ce qu’on veut, beau mais un peu trop lumineux, buggé comme pas possible. Ah oui, et la bande son est ce coup-ci composée par Olivier Derivière (A Plague Tale), et il a fait du très bon boulot.

Les plus

La seconde partie de la ville
Quand on débloque enfin certaines compétences, on s’amuse
Défourailler du zombie
Des choix simplistes mais qui marchent sur l’instant
Plutôt beau (bien que trop lumineux)

Les moins

Au départ qu’en VF
L’introduction beaucoup trop longue
L’ajout de features pas toujours bien pensées
Tours à escalader, camp à reprendre : du Ubi Soft dans l’âme
Compétences et craft : c’est leeeeent
Les bugs

En bref : Dying Light 2 était attendu, pour ses nouveautés, et car le premier jeu était bien fun. Déception malheureusement ! Pas mauvais, loin de là, mais un jeu qui met un temps monstre avant de vraiment démarrer et de nous donner la possibilité de faire ce que l’on veut et de s’amuser avec les outils donnés par les développeurs. La première partie de la ville fait plus office de long passage obligatoire pour augmenter de niveaux et avoir enfin de bonnes compétences pour explorer de manière fluide la deuxième partie de la ville, elle vraiment bonne.

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