Dreadout (2014 – Survival Horror – PC)

DREADOUT

Sortie : 15 Mai 2014
Genre: Survival horror
Studio : Digital Happiness
Éditeur : Digital Happiness
Joué et testé sur : PC
Existe sur : PC
Support : digital

Synopsis : Linda, ses trois amis et son professeur, Mme Siska sont de retour de vacances. Sur la route, ils ne peuvent pas passer sur le pont car celui-ci est cassé. Ils découvrent une vieille école abandonnée et décident d’entrer. Mais les amis et la professeur de Linda disparaîtront et Linda devra sortir de l’école, mais de nombreux fantômes l’en empêcheront.

Ah Dreadout, véritable phénomène, et pourtant, le jeu ne fut pas particulièrement bien accueilli, en tout cas pas par la presse spécialisée, qui a souvent démonté le jeu, et il faut dire, pour les défendre (pour une fois), que malgré de bonnes intentions, Dreadout échoue sur pas mal de points, et n’attirera les faveurs que des fans de survival horror pur et dur. Mais attention, je parle bien là du vrai survival horror. Celui avec des énigmes, celui où on ne nous prend pas sur la main avec une carte et des indications claires, celui où l’on affronte des créatures bien plus puissantes que nous, mais où le jeu nous donne malgré tout un maigre moyen de défense. Dreadout donc, qu’est ce que c’est ? Un tout petit jeu indépendant développé par Digital Happiness, modeste boite de production Indonésienne, fondée en 2013, et qui a eu toutes les peins du monde à sortir son jeu. La raison ? L’industrie du jeu vidéo en Indonésie, disons simplement que ça n’existait pas, voilà ! Une équipe minuscule, dans un pays où l’industrie n’existe pas, et qui décide de faire un jeu dans le domaine du survival horror, soit certes, un genre très représenté sur PC (il faut voir le nombre de petits jeux qui sortent), mais un genre de niche malgré tout, n’intéressant pas tout le monde, et qui peut vite lasser, justement face à l’abondance de produits bas de gamme pour les petits jeux, et l’incapacité des grands studios à comprendre ce qui a fait le succès du genre dans les années 90. Dreadout a ce bon point pour lui, il a compris l’essence du genre, même s’il a parfois du mal à la mettre en application.

Mais dans les faits donc, Dreadout, c’est un peu le mélange entre Project Zero, en particulier le second opus, et les mythes Indonésiens. Deux éléments qui font bien plaisir en réalité. Déjà car autant le folklore Japonais a eu ses jeux (Project Zero, KuOn), autant le folklore Indonésien, pas vraiment. Et il y a quelque chose de totalement dépaysant à se lancer dans une aventure dont on ignore tout des mythes et légendes, et de découvrir tout ça, d’être étonné, parfois dérangé. Oui, dans Dreadout, on croisera des Pocong, des Sundel Bolong, Kuntilanak ainsi que des créatures sous formes de sangliers géants, et une mystérieuse femme en robe rouge. C’est une plongée dans un monde que beaucoup ne connaissent pas. L’autre élément, c’est sa relative ressemblance, dans les faits, avec Project Zero 2. Un village désert, une jeune femme que l’on dirige (lourdement) à la troisième personne, et qui n’a qu’une seule défense face aux créatures du titre : prendre des photos avec son téléphone portable, faisant ainsi passer le jeu en vue subjective. Autant donc dans ses choix, ses lieux, son gameplay, on ne peut que penser à Project Zero 2. Tant mieux vu que c’est le meilleur opus. Mais entre les faits, les inspirations, les intentions, et la mise en application, il y a parfois un fossé. Non pas que j’ai trouvé le jeu mauvais, loin de là, mais il faut savoir clairement dans quoi on se lance.

Alors oui, déjà, visuellement, ça ne gagnera pas un prix, et ce même en remettant aujourd’hui le jeu dans le contexte de sa sortie, en 2014, où nous passions pour beaucoup sur la génération Playstation 4 et Xbox One. Mais pour un petit jeu développé par une équipe très réduite, une équipe de passionnés dans un pays où l’industrie n’existe pas, et bien, ça va ! Oui, ce n’est pas hyper beau, certaines animations sont risibles, on aura des bugs, que ce soit d’affichage, de hitbox, de personnages qui tout à coup marchent 30 centimètres au-dessus du sol dés qu’ils arrivent à un endroit précis comme si le codage de la zone ne s’était pas bien déroulé. Dreadout, visuellement, c’est moyen. Même si on notera un soin certain pour l’ambiance des différents décors du titre. Des décors en soit connus des amateurs du genre, avec un petit village hanté de nuit pour l’épisode 0 (faisant office d’introduction et de tutorial), une école abandonnée dans l’épisode 1, le petit village que l’on visite comme dans Project Zero et faisant quelque peu le lien entre les différents lieux… Classique, mais l’ambiance se dégageant des lieux fonctionne la plupart du temps. L’ambiance d’ailleurs, on y reviendra plus tard. Car même si, à la manière des graphismes, elle saute aux yeux des joueurs immédiatement pour peu que l’on y soit réceptif, il y a un autre élément qui saute aux yeux, mais qui ne s’en sort pas très bien.

A savoir donc que le titre se veut être un survival à l’ancienne, avec ce que cela implique en terme de gameplay, d’énigmes, et de prise en main, ou plutôt de prise par la main du joueur. Le gameplay, en soit, il est classique et connu, et n’étant pas un joueur PC, pouvoir jouer avec la manette PS4 branchée au PC fait des miracles. Le stick gauche pour se diriger, le droit pour la caméra, R2 pour sortir le téléphone, R1 pour prendre une photo, maintenir L1 pour courir, quelques boutons pour interagir avec l’environnement et ouvrir les portes, un autre pour allumer et éteindre la lampe torche. Oui, on est clairement en terrain connu, classique. Ce qui est dommage, c’est que le jeu a parfois confondu le côté classique de son gameplay avec une certaine simplicité. Contrairement par exemple à un Project Zero, rien à régler en prenant des photos, juste avoir le point faible de l’ennemi dans le viseur, et on peut mitrailler, vu que c’est un téléphone, il n’y a pas de limite de photos. Du coup niveau difficulté, ce n’est pas bien haut, et on meurt plus souvent car on ne sait pas quel est le point faible de l’ennemi, ou en faisant des erreurs de débutants (l’ennemi qui se téléporte dans notre dos dés lors que l’on range le téléphone) plutôt que par la rigueur des affrontements. D’ailleurs, si le gameplay est classique, et simple, on pestera sur le fait que l’on ne peut plus courir en ayant le téléphone en main (pire, on marche encore plus doucement que la marche normale du jeu), et que dans certains lieux étroits, la caméra devienne un peu folle, et ce même en la contrôlant avec le stick ou la souris.

Le gameplay fonctionne, mais n’est pas fou, ni dense, ni tactique. Mais malheureusement, on en arrive au plus gros défaut du titre, à savoir ses énigmes et la manière dont le jeu nous les donne. Ou plutôt, la manière dont le jeu nous laisse nous démerder totalement. Dés l’épisode 0, on peut rapidement être dans une impasse si l’on ne comprend pas qu’il faut regarder un mur avec le téléphone pour voir une porte invisible à l’œil nu. Dans l’épisode 1, c’est pareil, avec des éléments à prendre en photo pour faire apparaître une clé, mais aucun indice, à part le fait que l’écran se retrouve entouré de bleu (indiquant normalement un objet à ramasser à proximité). D’ailleurs, quand un ennemi est proche, l’écran est entouré de rouge. Mais voilà, on peut très facilement tourner en rond pendant des heures sans savoir quoi faire, alors qu’en soit, Dreadout est un jeu très court, moins de 5 heures en sachant quoi faire. C’est pareil dans l’épisode 2, avec des hautes herbes à faire disparaître en utilisant le flash d’un appareil photo. Comment on le sait ? A force de tenter tout et n’importe quoi. Avare en informations, le jeu nous laisse bien trop souvent dans le flou. Pareil pour certains objets à ramasser, qui sur le coup, font plaisir, on se dit que l’on débloque quelque chose, où que cela servira pour une énigme, mais en fait, on n’en entendra plus jamais parler. Sauf parfois, lorsque l’on meurt, car une fois mort, on se retrouve dans les limbes à devoir avancer vers la lumière pour revenir au jeu, et des indications s’affichent à l’écran.

On apprend ainsi parfois l’utilité de certains objets… via les écrans d’aide dans les limbes, une fois mort ! Ironique ! Ce genre de défauts, ils seront clairement très dommageables pour un joueur occasionnel ou quelqu’un beaucoup plus habitué aux grosses productions. Surtout que le jeu est buggé, dont un bug assez gênant… que j’ai eu, me forçant à recommencer l’épisode 1. Oui, après être mort bêtement face à un ennemi qui se téléporte si l’on range le téléphone, me voilà dans les limbes, ce qui était donc pour moi le lieu idéal pour quitter vu la sauvegarde automatique arrivé sur les lieux. Monumentale erreur, puisque quitter le jeu dans les limbes va corrompre la sauvegarde, et en rejouant, en quittant les limbes, le jeu nous considère toujours mort, ce qui rend l’utilisation d’objets et du téléphone impossible. Oui, j’ai du recommencer l’épisode 1 du début. Mais ces défauts, pour l’amateur de survival horror, pour l’amateur de cultures Indonésiennes, ou pour le curieux qui ne veut absolument pas un nouveau titre Ubisoft, et bien on arrive à passer outre. Déjà, Dreadout est court, et du coup, son rythme fluide et sans réel temps mort une fois que l’on comprend sa logique, ou absence de logique parfois. Il suffit de voir le début de l’épisode 2, une course constante pour la survie, une fuite en avant. Et puis, il y a son ambiance, et ça, on le remarque dés le lancement du jeu. Un village sombre et abandonné de nuit, une école décrépie, des fantômes et autres esprits que l’on n’a clairement pas l’habitude de voir dans un jeu vidéo. L’univers du jeu, malgré son intrigue parfois inutile et parfois maladroite, m’a happé. Je n’aurais probablement pas recommencé l’épisode 1 depuis le début à cause du fameux bug si l’ambiance ne me plaisait pas.

Pour peu que vous lanciez le jeu de nuit, dans le noir complet, avec un casque sur les oreilles pour une meilleure immersion niveau son, c’est du tout bon. Le jeu en plus n’abuse pas des jumpscares, sachant parfois prendre son temps et ne le lâcher que de très trèèèèès nombreuses minutes après avoir commencé à installer une tension, si bien qu’à force, nous, les joueurs, on relâche notre attention, après tant de temps à attendre pour finalement quelque chose qui ne vient pas. Et c’est là que l’horreur survient. C’est pour ça que la visite du village de jour au début de l’épisode 1, après une intro de nuit de 20 minutes et avant le vrai début des hostilités fonctionne aussi bien, car il permet au joueur de souffler, de s’habituer pleinement aux contrôles, de prendre la confiance en fait. Jeu terrifiant donc ? Pas vraiment non plus, mais dans son genre, Dreadout demeure efficace. Parfois injuste, parfois maladroit dans sa proposition, mais venant d’un petit studio signant son tout premier jeu, un petit jeu attachant, manquant parfois de finition, mais qui a au moins le mérite de mettre en avant des éléments que le grand public ne connait pas, le tout enrobé dans une formule maladroite mais que l’on connait bien.

Les plus

Une ambiance très sympa
Assez court et donc rythmé
Un bestiaire inédit et intéressant
Des inspirations pas dégueulasses du tout
Un épisode 2 très varié dans ses situations

Les moins

Brouillon et maladroit sur certains points
Parfois avare en informations
Visuellement dépassé
Les bugs

En bref : Dreadout, c’est un petit jeu oui, c’est parfois injuste ou peu clair dans son cheminement, son gameplay manque de finition, et ce n’est pas très beau. Mais Dreadout met en avant un pan de folklore Indonésien méconnu, et enrobe le tout dans une ambiance qui parfois fonctionne très bien, et rien que pour ça, je le recommande.

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