Ghostwire Tokyo (2022 – Action – Playstation 5)

GHOSTWIRE TOKYO

Sortie : 25 Mars 2022
Studio : Tango Gameworks
Éditeur : Bethesda Softworks
Joué et testé sur : Playstation 5
Existe sur : PlayStation 5, Xbox Series X et Series S, Microsoft Windows

Synopsis : Dans un Tokyo secoué par d’étranges phénomènes paranormaux, les citoyens disparaissent en masse. Seuls les animaux semblent épargnés. Doté de pouvoirs particuliers, vous êtes en charge de rétablir l’ordre sur la ville.

Si vous lisez mes tests de jeux vidéo, vous devez savoir certaines choses. Comme par exemple que j’aime bien Mikami Shinji, créateur de Resident Evil, réalisateur des opus 1 et 4, mais aussi de Dino Crisis et du premier The Evil Within. Par extension, j’aime du coup le travail du studio Tango Gameworks, qui n’avait alors livré que The Evil Within 1 et 2. Mais vous savez aussi que j’aime le Japon, pour y avoir un peu vécu, pour bouffer du cinéma Japonais, pour avoir pas mal de contacts sur place. Leur culture, leur façon de vivre, la nourriture, les lieux. Lorsque Ghostwire Tokyo a été annoncé du coup, j’étais aux anges. Tango Gameworks qui se lance dans un jeu à tendance horrifique, rien de neuf, mais qui, pour une fois, ne le fait pas dans une ambiance Américaine, mais en situant son intrigue à Tokyo, et donc, en reproduisant carrément le grand quartier de Shibuya. Sauf qu’à sa sortie en 2022, je n’avais pas de Playstation 5 (achetée fin 2023 au Japon pour 44 000 yens, soit à l’époque, pour 280 euros). Mais j’avais néanmoins pu toucher à la première heure du jeu sur PC, et j’admets, je n’avais pas du tout été séduit par l’aventure, ou du moins, par son gameplay. C’était mou, peu permissif. Deux ans plus tard, profitant de promotion, je me suis procuré le jeu, sur Playstation 5. Mettant tous mes à-priori de côté, je me suis lancé dans Ghostwire Tokyo, après avoir, en plus, vécu un an à Tokyo juste avant, et donc, avoir traversé Shibuya très souvent (et même tous les jours pendant six mois). Autant dire que Shibuya, je connais. Et si niveau level design, et du coup, environnements, c’est du tout bon, le reste coince toujours malheureusement.

Dans Ghostwire Tokyo, nous jouons Akito, un jeune homme qui a un accident de moto au début du jeu alors qu’il se rend à l’hôpital pour rendre visite à sa sœur, malade. Pas de bol, au même moment, un brouillard envahit Shibuya, et tous les habitants disparaissent. Et alors qu’Akito aurait dû tout simplement mourir, l’âme de KK vient en lui pour prendre possession de son corps afin de mener à bien sa mission, qui est, comme toujours, d’empêcher le mal de gagner, la destruction du monde, tout ça tout ça. Et très rapidement, le jeu nous balance dans le feu de l’action. Nous explorons Shibuya, d’abord de manière limitée, puisque le brouillard a envahi la ville, et que pour augmenter notre rayon d’exploration et donc repousser le brouillard, il faudra purifier des temples. Et que cette tâche, elle s’effectue en général de manière plus ou moins linéaire. On ouvre une zone, on l’explore, et une fois le tronçon de l’histoire principale de cette zone effectuée, le jeu nous indique où sont les temples suivants pour avancer, ouvrir encore plus la zone et découvrir de nouveaux endroits. En soit, c’est bien, ça évite de nous balancer directement sur une carte immense. Enfin, immense, oui et non, car Ghostwire Tokyo reproduit donc très fidèlement Shibuya, à la bonne échelle.

Et évidemment, Shibuya, c’est grand, mais ce n’est pas non plus Tokyo dans son intégralité (si c’était le cas, le jeu pourrait repartir en développement pour 10 ans). Du coup, c’est grand sans tirer sur la corde, ce qui est toujours une bonne chose à l’époque où les studios misent sur le toujours plus grand, sans savoir comment remplir justement une telle surface. Mais revenons donc à l’histoire et au concept du jeu. Pas d’habitants, mais des monstres issus du folklore Japonais partout à Shibuya, dont il va falloir se débarrasser pour avancer. Cela va de l’écolière sans tête, à une pseudo Sadako, des hommes d’affaires sans visages, et même Kuchisake Onna, la femme à la bouche tranchée. Et celle-là, j’avoue que la rencontrer, pour la première fois d’ailleurs lors d’une quête annexe, ça m’a fait plus que plaisir. Après par contre une dizaine de rencontres, un peu moins cependant. Car dans le design de son monde, Ghostwire Tokyo a le même souci que beaucoup d’open world, il ne sait pas comment remplir son monde. Et ça, c’est dommage. Mais tout n’est pas à jeter. L’intrigue par exemple, si elle reste assez simple et surtout assez mince, a le mérite d’aborder de manière juste des sujets que l’on voit assez rarement dans les jeux vidéo, à savoir, le deuil. Et si l’on suit le jeu en ligne droite, cette histoire, elle est tout de même assez resserrée et rythmée, car 15 heures suffisent pour voir arriver l’écran de fin. Et ça aussi, c’est très bien. Et en ce qui concerne le monde, le terrain de jeu, Shibuya, là c’est un sans-faute, tant la reproduction est fidèle. Si j’avais fais le jeu en 2022, j’aurais pu virtuellement visiter Shibuya. En faisant le jeu fin 2024/début 2025, c’est la nostalgie qui est là, même si Shibuya sous une telle pluie, je n’ai pas vu ça en vrai. Le grand carrefour, la gare et ses différentes entrées, l’entrée de la ligne Yamanote, les petites ruelles. Tout est là, c’est fidèle.

Evidemment, le jeu a changé le nom des enseignes, donc ne vous attendez pas à voir le fameux Starbucks juste devant le carrefour, la marque a changée. Pareil pour Hachiko, la statue du fameux chien devant la sortie de la gare, elle a été changée. Mais au-delà de cet habillage un brin différent, ou plutôt, cet habillage vidéoludique, tout le reste est Shibuya, exactement comme dans la vraie vie, et ça, c’est excellent. Sauf que si se balader et découvrir Shibuya (ou se remémorer avec nostalgie les balades faites à Shibuya), c’est bien, il faut ajouter des choses à faire dans ce monde, pour que le joueur se sente concerné. Là, le studio prouve qu’il ne sait pas y faire. Ou plutôt, tout simplement, que le studio n’est pas habitué aux mondes ouverts, après The Evil Within 1 et 2, et ça se sent. Car dans Shibuya, on ne fera, basiquement, que deux choses. Péter la gueule à des esprits, et récupérer des gentils esprits pour les sauver, les envoyer… quelque part via une manipulation dans une cabine téléphonique, et accessoirement récupérer des points d’expérience. Alors, sur ce deuxième point, c’est bien la plus grosse déception du jeu. Surtout lorsque l’on commence à récolter ces fameux esprits, bien utiles donc pour augmenter de niveau et ainsi acheter de nouvelles compétences, mais les développeurs ont poussé le bouchon un peu loin. C’est pas loin de 250 000 esprits à récupérer bordel ! 250 000 ! Quand on sait qu’on ne récupère les esprits que par paquet de 100… Vous pouvez faire le calcul. Et arrivé à la fin du jeu, alors que j’ai fait quasiment toutes les quêtes secondaires et ai visité tous les coins de Shibuya, je n’étais qu’à environ 70 000 esprits. Oui, en soit, ce n’est pas compliqué de les récupérer (et donc, de viser le 100% du jeu), mais… non, ce n’est pas amusant et je n’ai pas eu envie, surtout qu’à ce stade, j’avais pu acheter les compétences nécessaires pour finir le jeu de manière confortable et ne voyait pas l’intérêt de pousser tout ça plus loin.

Quant au contenu annexe, il y a à boire et à manger. Dans le sens où ces missions, qui se débloquent à des endroits précis après avoir purifié des temples, elles proposent souvent une imagerie intéressante, permettent aussi de rencontrer des esprits moins connus du folklore Japonais, et c’est cool. Mais comme le reste du jeu, c’est rapidement répétitif, la faute au gameplay, et il est temps de s’y attarder justement au gameplay. Non sans avoir salué malgré tout avant les développeurs pour la qualité de leur level design, car si la reproduction de Shibuya est, et bien, réelle, les développeurs ont ajoutés à ce design de la verticalité bienvenue, et inattendue, puisque l’on pourra s’accrocher à des tengu pour s’envoler vers les toits, et qu’après avoir acheté la bonne compétence, on pourra flotter en l’air quelques instants, permettant au joueur de passer de toit en toit, de découvrir de nouvelles choses. Cool, surprenant, et agréable. Ce qui est plus problématique, c’est ce qui concerne le gameplay, et donc, ce que l’on va faire 80% du temps. Non, 70% du temps, si l’on joue comme moi, et passe les 20% suivants à chercher les lieux que l’on connait, et les 10% suivants à récupérer ses satanés esprits avant d’abandonner. Et donc, 70% du temps, on affronte de méchants esprits que l’on va poutrer en utilisant nos pouvoirs. En gros, on va se servir de pouvoirs pour envoyer de l’énergie vers nos ennemis, de trois types différents (vent, eau et feu), afin de faire apparaitre leur cœur et donc, de pouvoir enfin les éliminer. On peut aussi les éliminer de manière discrète, charger son énergie pour des attaques dévastatrices et utiliser quelques objets secondaires pour se faciliter la vie.

Rien de honteux en soit, c’est même, j’ai envie de dire, une base solide pour un gameplay orienté action dans un monde ouvert. Mais c’est là tout le souci en réalité. Cette base, qui nous est offerte très rapidement (au bout de 5 heures de jeu, on a tous les pouvoirs, sauf les talismans), elle n’évolue jamais. Ce qui aurait dû être une base qui se développe se révèle être en réalité l’intégralité du gameplay, puisque le reste des compétences que l’on débloque n’est là que pour augmenter la puissance de nos attaques, notre réserve d’énergie, le temps que l’on peut flotter en l’air. Au bout de 5 heures de jeu donc, on a fait intégralement le tour du gameplay, et comme il reste encore 10 heures derrière, et que dans le jeu, on croisera des esprits quasiment à tous les carrefours, vous pouvez imaginer que la lassitude se fait vite sentir. Les combats sont, au début, exigeants car l’on se sent peu puissant, puis fun car on commence à tout maitriser et à être puissant, puis anecdotiques et répétitifs car on en a fait le tour. Mais tout ça, est-ce la faute de Tango Gameworks (encore une fois, qui sortait de The Evil Within 1 et 2, et studio créé par Mikami Shinji, qui réalise donc des jeux linéaires), ou est-ce une demande de Bethesda, éditeur du titre, maison mère du studio, rachetée par Microsoft. Car Bethesda, c’est Fallout, c’est The Elder Scrolls, depuis c’est aussi Starfield. Soit des jeux en monde ouverts immenses. Ghostwire Tokyo, en plus linéaire sur seulement 10 heures, aurait été assurément un meilleur jeu. Une preuve de plus ? Durant quelques moments linéaires, que ce soit dans l’intrigue principale ou dans des quêtes secondaires, on reconnait la patte du studio à l’origine de The Evil Within, via des idées visuelles et narratives, voire les deux en même temps, qui font plaisir et s’avèrent stimulantes.

Ghostwire Tokyo n’est donc pas un mauvais jeu. Mais une déception. Une déception car sa reproduction de Shibuya est géniale et plaisante à parcourir. Car sa verticalité est bienvenue et inattendue. Car le folklore qu’il met en avant est trop rare dans les jeux. Car au final, il est beau (mais ne se renouvelle pas, mais c’est normal vu son concept), et bénéficie d’un sound design aux petits oignons. Car son histoire, bien que simple, aborde des thèmes matures et intéressants. Mais il est souvent tiré vers le bas, la faute à son design en monde ouvert offrant un gameplay ultra répétitif qui n’évolue pas, et contenant en plus du remplissage (les 250 000 esprits, je ne m’en remettrais jamais) assez hallucinant, même si, dans le lore du jeu, logique (tous les humains ayant disparus, sur une map comme Shibuya, ça fait en effet un sacré paquet d’âmes, surtout en début de soirée, c’est vrai). Si Ghostwire Tokyo est une aussi grande déception, c’est surtout car il y a de bonnes choses, de bons concepts, et qu’on a envie de l’aimer. Même dans son contenu annexe mettant en avant le folklore, il y a de très bonnes choses, souvent entachées par du remplissage et un gameplay dont on a trop vite fait le tour. Sans oublier les quelques missions obligatoires dans tout monde ouvert, où le personnage se retrouve alors à poil (pas littéralement), et ne peut plus utiliser ses pouvoirs, n’ayant alors que la discrétion et son arc pour s’en sortir, qui sont peu passionnantes. Dans quelques années, je retournerais sans doute sur le jeu, pour explorer un peu plus, voire pour continuer à récolter les âmes, mais dans quelques années… une fois que j’aurais oublié un peu le jeu, pour ne pas ressentir sa répétitivité au bout d’une heure. Mais, à bas prix, Ghostwire Tokyo peut toujours s’avérer être une expérience intéressante pour le joueur, rien que pour son cadre, différent de tous les open world (sauf la saga Like a Dragon).

Les plus

Shibuya fidèlement reproduite
Se balader sur la map
La base du gameplay
Pluie, effets de lumières, sons, techniquement c’est tout bon
Le folklore Japonais

Les moins

Un monde ouvert répétitif
Le gameplay qui n’évolue jamais
Les 250 000 esprits à ramasser
Fallait-il obligatoirement en faire un monde ouvert ?

En bref : Ghostwire Tokyo, c’est un bon concept, de bonnes idées, Shibuya modélisée fidèlement et une belle ambiance, le tout entaché par des tâches répétitives et un gameplay qui n’évolue jamais. Pas mauvais, mais bancal, répétitif et décevant.

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