Silent Hill 4 : The Room (2004 – Survival Horror – Playstation 2)

SILENT HILL 4 : THE ROOM

2004
Studio : Konami
Editeur : Konami
Genre : Survival Horror
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 2 et 3
Existe sur : Playstation 2, PC, XBox, Playstation 3 (store US)

Synopsis : Un beau jour, Henry Townshend se réveille dans son appartement sans pouvoir sortir. Il y vit depuis deux ans à South Ashfield, et après quelques cauchemars, il retrouve sa porte d’entrée barricadée avec des chaines en métal, depuis l’intérieur. Le téléphone est coupé, la télévision ne fonctionne plus et les fenêtres sont condamnées. Les voisins ne l’entendent pas non plus. La seule issue semble être un étrange trou dans le mur de sa salle de bain, qui le mène dans une dimension parallèle effrayante.

On se demandait bien ce dont Konami était capable, après avoir livré une vision définitive de l’horreur psychologique avec le second opus de la saga puis de l’horreur viscérale et macabre avec le troisième opus. La réponse arriva peu de temps après, puisque seulement un an sépare les sorties de Silent Hill 3 et 4. Et malgré des idées originales pour se renouveler et quelques excellents moments, il faut bien avouer que la déception est de taille. À la manière du précédent opus découpé en deux parties, la première hors de Silent Hill et la seconde dans la ville, Silent Hill 4 se découpe également en deux parties, mais le fait de manière totalement artificielle et lourde, si bien que cette seconde partie sera assez lourde et peu encourageante. Mais commençons par le début. Dès son ouverture, ce quatrième opus intitulé The Room fait dans l’originalité, puisqu’une partie du jeu se déroule dans l’appartement de votre personnage, Henry, et que l’on ne pourra pas en sortir. Cette partie, plutôt oppressante, se déroule uniquement en vue subjective, et constituera pendant toute la première partie de l’aventure le seul lieu reposant, à savoir le seul lieu où il n’y aura pas d’ennemi, mais pas seulement. C’est dans votre appartement et uniquement ici que l’on pourra sauvegarder. Dans notre appartement, on pourra espionner nos voisins par un trou dans le mur, ou dans la porte, mais également regarder le monde qui n’a pas arrêter de tourner par la fenêtre.

C’est lorsque l’on se décide à traverser l’étrange trou dans le mur de la salle de bain que l’on se retrouve dans le jeu, dans un monde dangereux et glauque, le monde que l’on connait si bien. Sauf qu’une nouvelle fois, quelques changements opèrent. Si Silent Hill 3 rendait ses ennemis plus nombreux et plus agressifs, un nouveau cap est franchi avec The Room, beaucoup plus axé action que tous les précédents opus réunis. Cependant, le jeu conserve les qualités de l’oeuvre originale et de la ville si connue. C’est glauque, le bestiaire est varié et comme toujours intéressant, bien que l’on n’échappe pas à certains classiques (le chien par exemple), et l’univers toujours passionnant. The Room se fait toujours aussi beau, mais les teintes choisies pour habiller l’ensemble du jeu se font beaucoup plus ternes, si bien qu’il en ressort une impression mitigée, ce qui est assez dommage. Les lieux visités ne sont pas très nombreux mais assez variés même si encore une fois on n’échappe pas aux classiques, comme l’hôpital.

La narration du titre se fait par contre beaucoup plus linéaire, puisque toute l’aventure se déroule en intérieur, le trou dans le mur de la salle de bain nous amenant au niveau suivant une fois le précédent terminé. L’exploration s’en retrouve donc limitée, puisque l’on se contente d’avancer, à ouvrir des portes et ce jusqu’à revenir dans l’appartement pour sauvegarder. Malgré tout, le jeu sera parsemé de moments marquants, notamment un dans l’hôpital avec une tête géante. Malgré ses nombreuses déceptions, la première partie de The Room tente d’innover et propose d’excellents moments. Malheureusement, les choses se gâtent alors totalement lorsque le joueur arrive dans la seconde partie du jeu. La déception prend alors presque totalement le dessus, puisque The Room nous propose alors de refaire intégralement tous les niveaux que l’on vient déjà de terminer, en y ajoutant quelques nouveautés, malheureusement décevantes.

Oui, le jeu gonfle sa durée de vie en reproposant des niveaux déjà faits, et en nous offrant en bonus la joie de refaire ces niveaux accompagnés d’un autre personnage, qu’il faudra bien entendu protéger. Les ennemis sont beaucoup plus nombreux, et de nouveaux ennemis font leur apparition, ennemis qui ne pourront être tués qu’avec l’aide d’une seule et unique arme, qu’il faudra utiliser sur eux après les avoir assez amochés pour les empêcher de se relever. Oui, la deuxième partie, en plus de se faire peu passionnante, ne nous offre pas une balade de santé ou un plaisir de jeu satisfaisant. D’autres nouveautés arrivent dans cette seconde partie, comme le fait que le mal investisse doucement notre appartement, faisant ainsi de notre seul lieu de repos un lieu où il faudra avancer doucement en prenant garde, surtout que les déplacements en vue subjective sont plutôt lents.

Cette seconde partie abaisse totalement le niveau général du jeu, qui malgré des défauts tentait suffisamment d’innover pour proposer un Silent Hill original et différent des trois précédents. Malheureusement, le trop court développé du jeu semble avoir joué contre lui, notamment avec cette seconde partie assez bâtarde, et malgré le retour à une histoire plus psychologique tournant autour du personnage principal comme l’était Silent Hill 2 trois ans plus tôt. Une déception pour cet ultime opus que l’on doit à la Team Silent originale, qui par la suite confiera chaque nouvel opus à un autre studio de développement (Climax pour Origins et Shattered Memories, Double Helix pour Homecoming et Vatra pour le dernier, Downpour).

Les plus

Des idées nouvelles
Des passages marquants
Toujours beau et intéressant

Les moins

Une durée de vie gonflée
Répétitif sur la fin
Encore plus d’action

En bref : Après deux grands opus, on tombe de haut, sans pour autant avoir un jeu déplaisant, du moins dans sa totalité. Des idées astucieuses côtoient des idées bancales et ratées. Un opus en demi-teinte.

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