Loop 8 Summer of Gods (2023 – Visual RPG – Playstation 4 Pro)

LOOP 8 SUMMER OF GODS

Sortie : 1er Juin 2023
Genre : Visual Novel / RPG light
Studio : Marvelous
Éditeur : Marvelous, XSEED Games
Joué et testé sur : Playstation 4 Pro
Existe sur : PC, Nintendo Switch, Xbox One, Playstation 4

Synopsis : Nini est un jeune homme qui vient s’installer dans le petit village d’Ashihara après une vie passée dans la station spatiale Hope, l’un des derniers refuges de l’humanité. En effet, les Kegai ont envahi le monde et sont une espèce dangereuse et malfaisante. S’il ne connait personne sur place, il est le petit nouveau et tous vont tenter de se lier à lui d’une façon ou d’une autre.

En 2023, il n’y a pas grand-chose qui m’intéressait en jeux vidéo, si bien que j’aurais profité de mon peu de temps libre pour me lancer dans pas mal de jeux que j’avais raté à l’époque, comme la trilogie Mass Effect. Mais cela ne veut pas dire que rien ne m’intéresse dans les nouvelles sorties. Encore récemment, The Bridge Curse, petit jeu Taiwanais, m’intéresse fortement. Loop 8, c’était en réalité, avec le remake de Resident Evil 4 et la sortie enfin hors du Japon du quatrième opus de la saga Fatal Frame, l’un des jeux qui me faisait le plus de l’œil. Après tout, son concept même semblait sortir des sentiers battus, tout en proposant une aventure qui semblait, visuellement et aussi en termes de musiques, être une petite pépite. Et si je vous en parle enfin, maintenant, plusieurs mois après sa sortie, ce n’est pas pour rien. Loop 8 fut clairement ma grosse déception de l’année. Un jeu qui avait toutes les cartes en main pour me plaire, d’un visuel enchanteur et coloré, des animations fluides, de belles musiques, un concept sortant de l’ordinaire en mélangeant visual novel et RPG, avec une histoire elle aussi quelque peu différente, mais qui a oublié ou juste raté en cours de route le plus important, à savoir être intéressant. Dans Loop 8 donc, nous jouons Nini, un jeune homme qui arrive dans un tout petit village peuplé d’une dizaine d’habitants seulement, dans un contexte un brin particulier, le monde étant menacé par des créatures appelées Kegai, et notre protagoniste a passé sa vie dans l’espace, sur une station, jusqu’à ce qu’une catastrophe ne le force à revenir sur Terre.

Le jeu débute début Août, par une première journée nous apprenant les bases du gameplay, puis le système de boucle donnant le nom au titre. Ainsi, chaque journée, il faudra se lever, se balader dans le petit village, parler à un peu tout le monde pour augmenter trois barres de statistiques (amitié, amour, haine), qui seront utiles par la suite. En plus, nous pourrons aller en cours et faire quelques actions afin d’augmenter nos statistiques (charme, intelligence, force). Mais tous les cinq jours, un Kegai débarque en ville pour posséder un personnage au pif, et le joueur a alors cinq jours pour rejoindre une dimension parallèle et affronter un boss, afin de sauver (ou tuer) la personnage possédée, et ainsi continuer l’aventure. En cas de mort du héros, en réalité, le système de boucle entre en jeu, et nous revoilà de retour au 1er Août, où il faudra donc tout refaire, mais avec des bonus, puisqu’à force de parler aux personnages et de faire quelques actions, nous gagnons des bonus permanents, des bénédictions, au nombre de… plus de 400. Et donc, il faudra refaire la même chose, jusqu’à arriver fin Août, pour vaincre cinq boss et empêcher la fin du monde. Le jeu mélange clairement des genres différents. Lorsque l’on parle avec nos camarades, évolue, se balade, nous sommes en réalité plus devant un simple visual novel. Puis lorsque l’on passe dans l’autre dimension pour y affronter un boss, nous sommes presque devant du RPG classique. Presque car il n’y a pas de niveau. Pour être puissant et s’en sortir, il faut en réalité parler aux personnages afin d’augmenter nos statistiques, et surtout, être proches des personnages, ce qui influera sur nos attaques.

Original donc. Malheureusement, passé les premières minutes qui font envie, on se rend vite compte des très nombreux défauts du titre, et surtout que finalement, avoir des idées originales, c’est bien, mais les rendre intéressantes, c’est mieux. Déjà car le jeu ne nous prend pas par la main, ce qui en soit est une bonne chose, sauf qu’il y a en réalité un minimum. J’ai par exemple dû me battre contre le premier boss seul, car le jeu ne m’avait pas dit que pour pouvoir aller affronter les ennemis en équipe, il fallait déjà bien parler aux personnages, pour faire apparaitre l’option de dialogue « viens te battre avec moi », et surtout, qu’il fallait au moins une affinité assez haute avec le personnage, où à l’approche du portail menant à l’autre dimension, le personnage nous accompagnant prendra la fuite en, je cite, « sentant le danger ». J’ai donc mis environ 5 ou 6 heures de jeu avant de comprendre comment certaines mécaniques, non expliquées par le jeu, fonctionnent réellement. Mais il y a bien pire, car ce premier boss d’ailleurs, il fut simple, et même seul, sans équipe, c’était faisable. Non, le pire, c’est tout le reste en réalité. Par exemple, nous devons, au fur et à mesure des jours, parler aux personnages, augmenter notre affinité, en sélectionnant des réponses prédéfinies, et en surveillant notre énergie, puisque chaque action consomme de l’énergie (que l’on peut récupérer en allant manger au restaurant, mais dans ce cas, nous perdons 1h30 in game, car oui, l’horloge tourne, en permanence). Le problème, c’est que pour un jeu voulant mettre en avant les interactions sociales entre les personnages, il n’y a en réalité aucune écriture ou presque.

Souvent, il faudra aller voir un personnage, lui parler en boucle en sélectionnant une réponse, et le personnage nous remerciera, avant un petit écran montrant l’évolution de nos statistiques. Et c’est tout. Ce ne sont que toutes les 5 ou 6 discussions que là, enfin, nos personnages nous dirons enfin quelque chose d’utile nous en révélant plus sur eux. Et il faut faire ça avec l’intégralité du casting. C’est long, c’est épuisant, c’est peu intéressant, et souvent, cela se résume à passer les mêmes dialogues en boucle. Lorsque justement l’on a un game over et que l’on recommence tout au premier Août, et que l’on doit donc reparler à tout le monde pour remonter toutes les statistiques, nous n’avons alors qu’une envie, c’est de boucler le jeu le plus rapidement possible. L’idée était bonne, mais faute d’une écriture solide, voire parfois d’une écriture tout court, c’est inintéressant au possible. Pire lorsque les personnages se bousculent à l’écran, que l’on veut parler à quelqu’un, mais qu’un autre personnage, qui lui nous apprécie, viendra nous couper la parole et nous faire perdre des points d’affinité avec les autres personnages. C’est chiant, mais tout ceci, c’est limite obligatoire pour bien jouer. Pourquoi ? Simple, si l’on n’a pas assez d’affinité par exemple avec le personnage possédé et qui fera donc office de boss dans cette boucle, il sera impossible de le sauver, le personnage mourra, et sera donc définitivement indisponible pour la suite de l’aventure. Affronter un boss qui nous apprécie, et aller l’affronter avec des coéquipiers qui ont de bonnes statistiques en amitié ou en amour, pour lancer des attaques avec cet élément, ça aide. Et le cas contraire, comme moi, on perd un personnage, et on se décide alors à rusher intégralement le jeu en faisant l’intégralité en trois boucles (le jeu, pour être finissable dans les meilleurs conditions, nous dit tout dans le titre, 8 boucles c’est mieux).

Mais non, après un game over et trois boucles (et un rechargement de sauvegarde constant, car un personnage qui nous apprécie mais trop jaloux peut, sans prévenir, nous poignarder…), malgré le fait d’avoir tué un personnage, peu m’importait, je voulais juste en finir avec Loop 8. Bon, et les combats ? Et bien là aussi, c’est souvent la douche froide. Nos coéquipiers attaquent (ou soignent) automatiquement, donc mieux vaut avoir une équipe très solide vu que l’on ne contrôle pas leurs actions, et les attaques sont très limitées. Lorsque l’on débloque une nouvelle attaque, plus puissante que les précédentes, on n’utilisera alors plus que cella là, en utilisant toujours l’émotion positive adéquate en fonction du boss (amitié ou amour donc), et on spamme les attaques, pour vider la barre de vie du boss, avant d’asséner le coup final et de sauver notre ami, et ainsi de suite jusqu’à la fin du jeu et son boss final prévisible, et un choix amenant des fins différentes. Le système était original, son application vide et laissant à désirer. Et tout ça, encore une fois, c’est dommage. Car Loop 8 est beau avec son mélange de 2D et 3D, le tout typé manga. Les animations sont fluides même si notre personnage est lent comme pas possible (il trottine quoi), et les animations en combats sont classes. Les musiques sont douces et plutôt jolies, les doublages convaincants. Bref, l’équipe derrière le jeu a mis le paquet dans l’enrobage, a sorti des idées originales, et s’est contenté de ça, livrant un jeu tout bonnement inintéressant dès que l’on a terminé la première boucle, et que l’on comprend que Loop 8 n’a rien d’autre à proposer. Ah, sans oublier ces temps de chargement, tout le temps, entre chaque dialogue, chaque zone, tout. Une énorme déception.

Les plus

C’est beau
C’est fluide
Les musiques sont belles

Les moins

Un manque de profondeur
L’écriture, il n’y en a quasi pas
L’affinité avec les personnages, artificielle
Jamais intéressant
Des combats frustrants
Un jeu qui nous lâche et n’explique pas grand-chose

En bref : Loop 8 avait beaucoup de potentiel, je l’attendais énormément, et ce fut une douche froide, un RPG mixé au visual novel manquant de profondeur dans chaque aspect, sans écriture solide, avec des combats peu passionnants, et un jeu donc assez pénible à finir.

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