Critique Jeu Vidéo : Echo


ECHO

2017
Studio : Ultra Ultra
Editeur : Ultra Ultra
Genre : Vous êtes votre pire ennemi
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : PS4
Existe sur : PC, Playstation 4

Synopsis : Après un siècle en stase dans un vaisseau spatial, En arrive à sa destination, un lieu légendaire venu d’une civilisation éteinte. Mais en s’aventurant dans les lieux, En réveillé la protection du système, créant des clônes d’elle-même pour protéger les lieux.

Echo, c’était le jeu qui me faisait de l’œil avec un simple trailer dévoilant son concept, peu de temps avant sa sortie. Du coup, paf, une petite précommande. Alors oui finalement, j’aurais mis un bon bout de temps avant de vous parler de ce Echo. Que voulez-vous, la vie, les films, les nombreux jeux, certains longs, certains courts. Puis depuis quelques temps, je met un point d’honneur à ne faire qu’un seul jeu à la fois, quitte à en laisser traîner pas mal sur le disque dur de la console pendant longtemps, voir parfois quasi deux ans. Mais revenons à Echo. Echo se déroule dans un univers de science fiction, est développé par une petite équipe (et n’a donc droit qu’à une sortie dématérialisée malheureusement), mais une petite équipe de professionnels qui ont un bon CV derrière eux. On y incarne En, qui après plus d’un siècle de sommeil dans un vaisseau spatial, arrive à sa destination. Alors oui, de base, on se réveille, on sort de son vaisseau, et on découvre de gigantesques et splendides décors vides, et on pense avant tout à Alien. Explorer une civilisation disparue depuis des années, tout ça, voilà qui fait plaisir. Alors oui, l’introduction est un peu longue, mais fait finalement bien monter la sauce. Je l’ai aimé cette introduction même. Nous découvrons notre personnage, son maniement, les premiers environnements, plutôt beaux d’ailleurs, pendant que l’on nous parle à distance. On descend des escaliers, on explore d’énormes pièces à l’architecture bien datée mais oh combien somptueuse.

Alors certes durant cette longue introduction, il n’y a pas d’ennemis, pas d’énigmes, pas de challenges, mais elle permet de bien situer l’action, le style des décors, et parvient doucement à faire monter la sauce, en introduisant de bien belle manière les différentes mécaniques du jeu. Car après avoir déambulé 20 minutes dans des lieux vides, voilà que des corps inanimés commencent à apparaître, puis devenant au fur et à mesure des pièces un peu plus vivants. Puis des coupures de courant se mettent à apparaître, de plus en plus régulièrement. Oui, ça fait monter la sauce, on se sent d’abord en sécurité, on prend confiance, puis on fait un peu moins le malin, jusqu’à arriver au cœur du jeu, où nous sommes notre pire ennemi. Car l’énorme palais dans lequel nous sommes ne fait en réalité qu’enregistrer nos mouvements pour produire des clones. Et lors de la prochaine coupure de courant, les comportements des clones sont réinitialisés. Lorsque la lumière revient, ceux-ci se comportement comme nous lors de la boucle précédente. Bon par contre, si je devrais trouver un point faible à la longue introduction, ce serait les moments où notre seul ami nous parle par radio, et où l’on doit l’écouter et se retrouve donc dans l’impossibilité de courir. Devoir marcher pour écouter un PNJ, ça m’énerve.

Mais rentrons dans le vif du sujet, car dans le fond, Echo ne va pas s’adresser à tout le monde, même s’il est vendu à bas prix. Car Echo est court, et Echo ne fait que respecter son point de départ, s’y tenir jusqu’au bout, et c’est tout. Pas de grands rebondissements, de zones vraiment différentes, non. Découpé en plusieurs chapitres, il va falloir à chaque fois avancer vers l’objectif, en jouant avec les ennemis, sur les coupures de courant, récupérer une ou deux clés pour ouvrir une porte, puis récupérer des boules d’énergie bleues afin de déverrouiller un ascenseur, et atteindre la zone suivante. Ni plus, ni moins. Echo a un concept, s’y tient, et ne dévie jamais, même si vers la fin, il se permet d’ajouter une petite nouveauté, un peu tardive ceci dit, mais venant quelque peu changer le gameplay. Le temps d’un chapitre. Est-ce gênant ? À mes yeux, non. Mais tout le monde ne sera pas d’accord. Sur les 5 ou 6 heures de jeu donc, vous allez faire plus ou moins la même chose. Enfin, techniquement, exactement la même chose, même si en pratique, cela changera en fonction de comment vous jouez. Car si vous courrez partout, sautez par dessus toutes les tables et tirez sur tout ce qui bouge, vous allez avoir une bien belle surprise une fois l’étape suivante atteinte, lorsque vos clones vont courir partout, escalader, vous tirer dessus à distance.

Mais si vous la jouez discret, sans arrêt accroupi, et étranglez les ennemis par derrière, ceux-ci lors de la prochaine boucle feront exactement la même chose, seront silencieux, accroupis, et pourront vous attraper sans même que vous les voyiez venir. Au final, la force du jeu, c’est de tenter de nous faire réfléchir à notre manière de jouer dans une zone par rapport à la zone suivante que l’on devra jouer différemment, et à ce niveau là, ça fonctionne. Quelques petits éléments nous font tiquer au début, comme lorsqu’une coupure de courant interview, coupant littéralement le jeu (et donc les commandes) le temps que ça revienne, mais rien de bien méchant. Alors bien sûr par contre, le concept, aussi cool soit-il, est assez limité, pour des raisons logiques, et pour des raisons pratiques. À chaque « zone », environ 6 (chiffre au pif) de nos mouvements seront enregistrés. Ça paraît limité, mais il faut savoir qu’avoir tous nos mouvements enregistrés ferait au final souffrir le jeu. Tant de données ferait d’ailleurs sans doute paniquer l’IA, et d’un autre côté, si elle pouvait gérer tout ça… l’aventure deviendrait tout simplement injouable. Car avoir face à nous une IA qui connaît absolument tous les mouvements, forcément, ça rendrait le défi casse tête et impardonnable.

Ces mouvements donc limités (comme courir, être accroupi, se servir d’une arme ou étrangler par surprise, voir se servir de certains objets de distraction) sont au final amplement suffisant pour nous faire réfléchir un minimum et surtout pour rendre l’aventure agréable et gérable, pour l’IA, et pour le joueur. Car oui, Echo reste un petit jeu, avec une équipe qui sait ce qu’elle fait (c’est beau, le concept est original, le gameplay un peu rigide mais bien foutu), mais une équipe ultra réduite (le générique de fin passe à la vitesse de l’éclair). Et vu le travail fournit, j’ai apprécié l’expérience. Les décors sont sublimes même si un brin répétitif (le dernier niveau offre ceci dit du vrai challenge), le jeu n’a que de très rares ralentissements, l’ambiance et le gameplay sont prenants, et si on sait passer à côté de certains défauts ou à côté de la durée relativement courte de l’aventure, on passe un excellent moment devant un petit jeu qui n’a rien à envier aux gros jeux. Et même si on le compare à d’autres petits jeux, comme, par un exemple totalement hasardeux Life is Strange Before the Storm (oui je vais lui cogner dessus pendant un moment), Echo propose un vrai gameplay, des idées vraiment originales, et va à l’essentiel, d’où sa durée. Contrairement à l’œuvre de DeckNine, où le gameplay est inexistant, l’histoire peu intéressante, et où en virant le gras (les trucs inutiles et les moments où les personnages semblent sous morphine), doit facilement avoisiner la même durée de vie. Je conseille Echo, pour ceux qui veulent une aventure différente. Courte certes mais la rendant ainsi digeste.

Les plus

Un concept sympathique
Certains moments avec du challenge
Très beau visuellement
Efficace

Les moins

Certains le trouveront trop court
Certes, le jeu livre son concept et c’est tout, donc un peu répétitif

En bref : Echo est une excellente petite surprise. Son concept est fort, son visuel accrocheur. Alors certes, c’est assez court au final, et répétitif dans son concept même, mais au final, si ça avait été plus long, est-ce que ça aurait été digeste ?

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