Yakuza Like a Dragon (2020 – JRPG – Playstation 4)

YAKUZA LIKE A DRAGON

2020
Studio : Ryu Ga Gotoku Studio
Editeur : Sega
Genre : Petit Dragon deviendra Grand
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4 et 5, Xbox One et Serie X, et PC

Synopsis : Kasuga Ichiban est une toute nouvelle recrue de la famille Arakawa qui appartient au Clan Tojo. Le 1er janvier 2001, sur ordre du patriarche de sa famille, Arakawa Masumi, il a accepté de purger une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis, afin de protéger le véritable meurtrier, le capitaine de sa famille Sawashiro Jo. En agissant ainsi, Ichiban pensait qu’il serait accueilli comme un héros et qu’il serait reconnu comme un homme d’honneur auprès des yakuzas. Mais la vérité est toute autre lorsqu’il sort de prison en 2019, soit 18 ans plus tard. En effet, il apprend que le Clan Tojo a été anéanti par Arakawa qui s’est allié à l’Alliance Omi et en est devenu le capitaine. De plus, lorsqu’Ichiban tentera de lui demander pourquoi Arakawa agit de cette façon, il n’hésitera pas à lui tirer une balle le laissant pour mort. Grièvement blessé, Ichiban se retrouve nu et SDF, loin de Kamurocho, dans le quartier d’Ijincho à Yokohama et décide de prendre son destin en main pour découvrir ce qui se cache derrière cette trahison de l’homme qu’il respecte le plus au monde. Avec l’aide d’un policier déchu, d’un sans-abri et d’une hôtesse, il va découvrir une gigantesque conspiration.

Mon dieu quel jeu ! Alors, je pourrais commencer comme à chaque fois en vous disant tout l’amour que j’ai pour la saga Yakuza, mais bon, à force de le faire à chaque fois que je parle d’un opus, on va s’en passer, même si je n’ai pas écris sur Yakuza Kiwami 1 et 2, ni sur le dernier opus de Kazuma Kiryu, Yakuza 6. Mais là, on parle du septième opus, Yakuza Like a Dragon, avec son nouveau personnage, nouvelle intrigue, nouvelle ville, nouveau système de jeu, donc allons y. On pourra plutôt rire du titre international du titre, voilà pour une belle intro qui annonce le ton du jeu. Yakuza Like a Dragon. Sachant que le titre original de la saga est Ryu Ga Gotoku (comme le studio), ce qui se traduit par Comme un Dragon… Like a Dragon donc. Il aura fallut attendre le 8ème (car il y a eu le 0) opus de la saga pour que le titre original se retrouve enfin dans le titre international. Un détail. Alors, le studio allait devoir redoubler d’ingéniosité, surtout qu’à l’annonce du projet, les fans étaient sceptiques.

Moi aussi d’ailleurs, mais je suis fan donc c’est normal. Le renouveau de la saga, sans renier ces racines pourtant (du contenu annexe en pagaille, une intrigue bavarde et passionnante, des Yakuzas, des coups bas, des affrontements), a levé plus d’un sourcil, lorsque le studio annonça délaisser le style de combat bourrin et beat’em all de la saga pour le remplacer par un style JRPG au tour par tour. Ah ça niveau crise d’identité, ça se pose là, surtout après autant d’opus, sans compter les nombreux spin of. Et on pouvait avoir peur car on se rappelle de l’écart qu’était Dead Souls, le jeu de zombies de la saga, qui remplaçait les poings par des armes à feu, mais sans changer le gameplay, ce qui donnait un gameplay mal calibré et parfois pénible. Mes craintes ont pourtant disparues lorsque j’avais pu essayer il y a un peu plus d’un an la démo disponible sur le PS store Japonais. Il avait l’air bien sympathique ce système de combat. Encore fallait-il le justifier il est vrai, bien l’intégrer, mais en soit, il fonctionnait. Et pour une fois, oh miracle, Yakuza Like a Dragon sort la même année au Japon et en France. Bon, oui, des mois quasi opposés de la même année, mais même année quand même.

Que de chemin parcouru depuis la frilosité de Sega pour sortir Yakuza 5 (le jeu sortait en Europe et en Amérique lorsque l’opus 0 débarquait au Japon). Et il faut dire que depuis Yakuza 0, la saga a trouvé enfin un regain d’intérêt total chez les joueurs. Normal donc, avec un opus 0 sur nouvelle (maintenant ancienne) génération et qui permettait enfin aux joueurs de se lancer dans l’intrigue sans avoir à faire les opus précédents, vu que ça se déroule avant. Sega en a profité pour remaker intégralement les deux opus Playstation 2 ensuite, les nommant Kiwami 1 et 2, ce qui permet aux joueurs de Yakuza 0 de continuer le périple. La suite, on la connait, un Yakuza 6 pour venir clore l’histoire du dragon de Dojima, puis un excellent spin of, Judgment, dont le seul vrai défaut était de nous proposer encore et toujours Kamurocho comme map tout le long du jeu. Mais Judgment proposait également pour la première fois des sous titres français, et oui ! Et du coup, Yakuza Like a Dragon lui succédant, il possède lui aussi des sous titres français, oui enfin ! Mais bon, parlons enfin du jeu en lui même. Et là bordel, il y en a des choses à dire. Parlons donc de ce qui n’a pas changé. Ceux qui ont touchés à Yakuza Kiwami 2 et Yakuza 6 ne seront pas perdus, le moteur graphique est le même, visuellement, en terme de fluidité. Ce Yakuza 7 est toujours un jeu narratif avec une histoire écrite aux petits oignons, même si le début m’aura semblé plus bavard qu’autrefois. Puis en arrivant 90h après au terme de l’aventure, non, l’ensemble m’aura semblé plus bavard tout court, mais ce n’est pas une mauvaise chose quand ce que le jeu raconte vaut le coup.

Durant 15 chapitres, on va en avoir des dialogues, écrits avec finesse, et avec des doubleurs comme toujours de qualité. Une histoire maitrisée qui comme toujours fait le grand écart entre son point de départ et son point d’arrivée. Inutile de dire que les surprises, les rebondissements, tout ça, c’est monnaie courante dans Yakuza 7. Et pourtant, on pouvait avoir des doutes durant les deux premiers chapitres, avec ce nouveau héros, charismatique oui mais qui semble bien similaire à Kiryu dans les grandes lignes. Oui, encore un orphelin, qui ne connait pas ses parents et qui se retrouve chez les Yakuza, où il considère son patriarche comme son père. Et oui, encore une longue peine de prison avant que l’aventure ne débute vraiment, peine pour un meurtre qu’Ichiban, notre héros, n’a pas commit. Heureusement, passé cette ressemblance, Ichiban est un héros totalement différent, qui dit ce qu’il pense, est émotif, n’hésite pas à crier, plonger dans la gueule du loup, pleurer même. Mine de rien, ça change beaucoup de choses. L’intrigue également change du tout au tout (ou du tour par tour….), lorsque l’on se retrouve SDF dés le chapitre 3. Non, je n’irais pas plus loin tant l’aventure est dense, intense et passionnante, aucun spoil. Je soulignerais juste deux petits points noirs. Le premier étant une réelle petite critique, à savoir l’abus de rebondissements dans le chapitre 13, tellement que certains sont prévisibles et que ça parait parfois un peu trop gros comme hasard. Un détail pourtant mineur tant l’ensemble est bien huilé et fait avec sérieux, mais il faut le souligner malgré tout. Et un autre un peu moins sérieux. Il s’agît de ma déception de ne pas voir la mignonne Seong-Hui rejoindre notre équipe. Oui désolé, mais j’adore son look, sa personnalité de tête brûlée. Je l’aurais bien vu dans mon équipe, mais passons. Bref, l’intrigue de Yakuza 7 est bonne, excellente même, réserve des surprises étonnantes, et sait quand nous balancer des moments épiques lorsque l’on s’y attend le moins. Oui, le chapitre 12 est une tuerie, en terme d’histoire (un fond que l’on n’aurait absolument pas imaginé), de boss, de musiques.

Voilà, vous êtes prévenus, vous fans de la licence Yakuza, ce septième opus est toujours aussi excellent pour nous raconter une histoire et nous faire passer pas pleins d’émotions. Maintenant, il faut parler du reste, et doux Chuck Norris, par où commencer ? Yokohama peut-être ? Like a Dragon ose enfin nous faire changer de ville, et ça fait du bien, car il faut avouer que Kamurocho, on connait, en long, en large, en travers, chaque petite ruelle, chaque petite boutique. L’avantage était clairement que au fur et à mesure des jeux, nous n’avions plus besoin de carte, nous connaissions Kamurocho comme si l’on y vivait également. Là, à l’exception de 3 ou 4 chapitres, l’aventure se déroule intégralement dans le quartier d’Ijincho de Yokohama. Et ça fait du bien. Notre héros, Ichiban, arrive lui aussi dans le chapitre 3 dans cette ville qu’il ne connait pas, et on est comme lui, perdu dans une immense carte, à explorer, à tenter de s’y retrouver. Mais si comme moi vous visez le 100%, aucun doute, vous allez connaître la carte dans ses moindres recoins. Ijincho est beaucoup plus grand que Kamurocho, les quartiers sont bien différents. Le quartier commercial, le quartier des bars, le quartier Chinois, le quartier Coréen, le quartier rouge, la gare, le parc. En fait, par moment, c’est même un peu trop grand, mais le dépaysement est total, et surtout, on se croit réellement au Japon, comme toujours. Qui dit nouvelle carte dit nouveaux personnages et nouvelles activités, et c’est le cas. Parlons donc des activités annexes avant de parler des grosses nouveautés.

Dans ce septième opus, oui, vous pourrez toujours faire des home run au baseball, vous pourrez toujours jouer aux fléchettes. Malheureusement le bowling a foutu le camp ! Mais à côté, le jeu amène de nouveaux jeux. De nouvelles activités. Trois principales, dont la première arrive très tôt, et qui sera la chasse à la cannette. Ah oui, comme nous sommes SDF, l’argent ne court pas les rues, et donc tout moyen pour se faire un peu d’argent et récupérer des objets est bon. Et donc là, en temps limité, il faudra ramasser des canettes vides dans les rues sans se faire percuter par d’autres PNJ, pour gagner des points, et pouvoir les échanger contre de l’argent, de l’équipement ou divers objets. Puis il y a le Dragon Kart, parodie de Mario Kart évidemment, avec des courses en pleine rue contre 7 autres participants. Ça n’atteint pas le fun d’un Mario Kart, mais ça tient clairement la route, c’est plutôt fun de pouvoir tirer au bazooka sur d’autres karts dans des courses qui se situent dans un environnement réaliste. Et il y a le plus gros, la gestion de société, qui rappelle clairement la gestion immobilière de Yakuza 0, et qui deviendra vite notre meilleur moyen de gagner beaucoup d’argent, vite (et ce jusqu’au endgame, où là on se fera de l’argent dans un donjon facultatif). Il faudra faire de l’argent, acheter des propriétés, embaucher du personnel, gérer tout ça, et surtout réussir les réunions d’actionnaires, qui font peur aux premiers abords (j’ai flippé la première fois) mais qui est en réalité très simple avec un système de pierre feuille ciseau. Ah pardon, j’ai oublié, il y a un autre contenu annexe énorme : notre boulot à temps partiel de héros. Des requêtes sont envoyées, et il faudra sauver des gens, souvent en cassant la gueule à des gens, pour gagner des étoiles et ainsi gagner en réputation. Ainsi que de l’argent et des objets. Ajoutez à cela les classiques quêtes annexes, au nombre de 52, et vous avez un Yakuza très complet en terme de contenu annexe.

Mais maintenant, il faut s’attaquer au lourd. Alors que depuis 2005, Yakuza était du beat’em all narratif avec des éléments RPG (apprentissage de coups, expérience, quêtes annexes), ce septième opus devient un JRPG à 100%, au tour par tour. Avant de parler des combats eux-mêmes, il faut savoir que le fait que Yakuza passe en mode JRPG est finalement une excellente chose, puisqu’il peut justifier beaucoup de ses mécaniques, et surtout, entremêler absolument tout son contenu annexe. Et surtout, cela lui permet de parodier gentiment tous les aspects du genre. Car Yakuza, ça se situe dans le monde réel, dans le vrai Japon, et donc fatalement, il faut adapter des mécaniques souvent un peu folles dans le monde réel. Et le jeu s’en sort plus que bien à ce niveau. En fait non, c’est parfait. Des personnages rejoindront notre groupe par exemple, et l’on pourra, comme dans un Star Ocean, améliorer nos liens avec des scénettes. Sauf qu’ici, monde réel oblige, ça se fera autour d’une discussion dans un bar. Comme dans un JRPG classique, nos personnages ont des caractéristiques, qui ne se limitent pas à attaque et défense, mais aussi en soins, magie et j’en passe. Il faudra donc équiper divers objets, et pour les avoir, il faudra soit les acheter (donc, argent, donc, gestion immobilières), soit les gagner (donc, mini jeux ou devenir un héros). Mais notre héros a également des caractéristiques personnelles, qui changent suivant nos choix de dialogues ou qui se gagnent. Des statistiques comme la gentillesse, l’intelligence, le charisme. Pas de secrets, pour booster tout ça, la meilleure solution est de passer des diplômes. Et donc, d’aller à l’école passer des tests, qui sont en 5 questions, et qui coutent de l’argent. Donc, il faudra plus d’argent encore, donc mieux gérer notre société, et donc, embaucher du meilleur personnel, qui se débloque parfois en terminant des quêtes annexes, ou juste en flirtant avec certains personnages. Oui, offrir des fleurs à la dame de l’accueil de l’école ou au bar pourra nous faire les embaucher. Et en parlant d’embauches, justement, ce Yakuza reprend un système des vieux JRPG sur SNES, à savoir le système de jobs.

Mais monde réel oblige, il faudra aller à Hello Work (Pôle Emploi) pour changer de boulot, et donc devenir garde du corps, cuistot, danseur, hôtesse, idole, croupier, gardien de l’ordre et j’en passe. Chaque job offrant des coups différents, des coups spéciaux, et chaque job pouvant être amélioré, car oui, à chaque nouveau job, on reprend à zéro. Comme dans n’importe quel JRPG, il faudra augmenter de niveau, à la fois pour le personnage et pour le job. À noter que pour chaque job, 2 compétences apprises seront utilisables toujours, même si l’on change de job. Mais ce n’est pas tout. Comme pour se moquer, à la manière de South Park, de Pokemon, nous avons ici des Sujimon à trouver, au nombre de 250. En réalité, il s’agît juste d’une liste de tous les ennemis du jeu, et donc il faudra tous leur péter la gueule. Et bien entendu, JRPG oblige, il y a les invocations. Hilarantes ici, on en trouve parfois logiquement, parfois en faisant des quêtes annexes, en trouvant quelques secrets, voir certaines tardivement s’achètent. Là, Ichiban sort son téléphone pour appeler son « acolyte » et le voilà qui débarque pour un coup dévastateur. Cela va du gros bras à des personnages plus étranges, comme mon petit préféré, Robson le chat, ou Nancy l’écrevisse, ou quelques personnages que je ne révélerais pas. Bien entendu, chaque invocation coûte de l’argent, et certaines vers la fin couteront cher, jusque 1 million (oui !). Et donc, il est temps d’aborder enfin le système de combat au tour par tour.

Le jeu nous justifie tout ça en nous disant clairement qu’Ichiban est fan de Dragon Quest, et seulement lui voit le monde avec des combats au tour par tour, où des personnages changer d’apparence en se lançant dans les combats. Un procédé simple mais qui justifie un peu tout le système du jeu. Et si on perd forcément un peu en dynamisme (le tour par tour contre le beat’em all), le studio change son fusil d’épaule de manière jouissive. Les combats sont certes parfois trop nombreux (le jeu nous force un peu à grinder pour augmenter de niveau dans les chapitres 12 et 14, car si vous n’êtes pas level 50 au chapitre 12, vous allez en chier. Et inutile de tenter le donjon facultatif final si vous n’avez pas farmer des heures, rien que le premier ennemi vous pétera la gueule), mais incroyablement fun, grâce à des coups jouissifs, et surtout, grâce à une avalanche de coups spéciaux parfois à mourir de rire. La palme revenant, pour moi, aux coups des jobs d’idole, de cuistot et de sans abris. L’invocation de pigeon à base de jeté de miettes de pain, c’est fun. Voir notre idole faire semblant de tomber et prendre une pose sexy pour déstabiliser l’ennemi et l’affaiblir, pareil. Mais voir certains sorts à base de plaque chauffante pour le cuistot, ou les concerts avec des fans en furie, ça n’a pas de prix. Mention particulière pour les sorts de réanimation, différents suivant les personnages mais toujours hilarants. Que ce soit Ichiban qui se prend pour un héros et fait appel à sa force intérieure, Saeko qui n’hésite pas à sortir la seringue taille XXXXXL, ou bien Namba le sans abris qui veut tenter du bouche à bouche, c’est tout simplement parfait, drôle.

Bon, on pourra pester sur quelques éléments, comme les combats parfois trop nombreux, ou bien encore sur le déplacement automatique des personnages durant les combats, ce qui n’est pas toujours idéal, mais pour un premier essai dans le genre, en le respectant et en s’amusant avec lui, le studio a fait le bon choix, permettant de changer la formule, de la dynamiser par certains aspects sans renier ce qui fait de Yakuza… du Yakuza. À savoir des personnages que l’on apprécie, d’autre que l’on déteste pour les bonnes raisons, une intrigue parfaitement écrite, des combats funs bien que totalement différents. J’ose espérer que l’accueil public fut assez bon pour que le studio nous sorte une suite en conservant se système et en l’améliorant, car Ichiban et sa bande constituée d’Adachi l’ancien flic, Namba le sans abris, Saeko l’hôtesse, Joon-gi le tueur, Zhao le chef de la mafia Chinoise et Eri la chef d’entreprise m’ont séduit, et je veux continuer leur aventures, les retrouver, en apprendre plus sur eux en parlant autour d’un bon whisky, leur permettre d’autres petits boulots. Comme chaque jeu Yakuza, il faudra 50h environ en ligne droite, environ 100h pour le 100%, et comme à chaque fois, s’il l’on se perd dans le contenu annexe, il devient difficile de s’arrêter arrivé sur les derniers chapitres, et boucler l’intrigue nous laisse avec ce petit sentiment de vide, celui d’avoir vécu une histoire avec des personnages que l’on aime et ne veut pas quitter immédiatement.

Les plus

Yokohama, un nouveau terrain de jeu dépaysant
Le contenu annexe en pagaille, et interconnecté
Tous les personnages, attachants
L’intrigue passionnante, drôle parfois, triste aussi
Le chapitre 12
Les musiques
Les combats au tour par tour et les coups spéciaux
Les différents acolytes à appeler à la rescousse
Hello Work, quelle bonne idée
L’intégration réaliste de tous les éléments de JRPG

Les moins

C’est vrai, parfois, il faut grinder, beaucoup
Forcément un peu moins dynamique en combats
Quelques rares twists un peu gros (le chapitre 13)

En bref : Bravo au studio Ryu Ga Gotoku pour avoir osé un tel chamboulement dans la saga, le changement en mode JRPG dans un monde réaliste amène une bouffée d’air frais, dans le genre et dans la saga. L’aventure est passionnante, souvent très drôle, très fun manette en main, et on se noie dans du contenu annexe aussi hilarant que le reste.

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