Call of Cthulhu (2018 – Aventures – Playstation 4)

CALL OF CTHULHU

Sortie : 29 Octobre 2018
Studio : Cyanide
Éditeur : Focus Entertainment
Joué et testé sur : Playstation 4
Existe sur : Playstation 4, PC, Xbox One, Nintendo Switch

Synopsis : Le joueur incarne Edward Pierce, un vétéran de la Première Guerre mondiale devenu détective privé en pleine crise existentielle. Malheureusement, dans le Boston de 1924, il sombre dans l’alcool et prend des somnifères, faute d’avoir une affaire qui lui convienne. La Wentworth Agency, auquel il est rattaché, lui demande de rendre des comptes et le somme d’avoir un cas à élucider sous peine de perdre son accréditation de détective. Cependant, il y a une lueur d’espoir lorsque Stephen Webster, un vieil armateur, lui propose une affaire pour le moins mystérieuse. Le détective est invité à résoudre le problème de la mort de la peintre Sarah Hawkins, la fille de Webster, mystérieusement morte dans un incendie avec toute sa famille. Comme le seul indice est un tableau étrange peint par la mère supposément folle peu de temps avant sa mort, Edward doit se rendre sur l’île de Darkwater dans le Massachusetts pour en savoir davantage. Il découvrira que les ténèbres sont très présents et que Cthulhu, le Grand Ancien, prépare son retour imminent.

J’aurais du faire deux fois le jeu Call of Cthulhu avant de me faire un avis définitif sur le titre. L’ironie de tout ça, c’est qu’arrivé à la fin de mon second run, mon avis reste plus ou moins identique à mon premier ressenti. Call of Cthulhu n’est pas un jeu parfait, certains éléments de son gameplay me dérangent, mais il demeure un titre sympathique, et une plongée intéressante dans la folie si chère à un certain H.P. Lovecraft. Pour mettre un peu de contexte dans tout ça, le projet développa en 2014. 4 années avant sa sortie. Un temps de développement assez banal en soit, et ce même s’il ne s’agît pas d’un AAA, mais plutôt, disons, d’un AA. Un jeu avec un certain budget, mais loin, très loin des mastodontes actuels. Sauf que le projet est annoncé début 2014 comme étant développé par Frogwares. Mais en 2015, suite à certains soucis d’éditeurs ou que sais-je, le jeu est retiré à Frogwares, et il faudra attendre 2016 pour que le jeu soit de nouveau annoncé, développé à présent par le studio Cyanide. Frogwares ne s’avouera pas vaincu vu qu’ils développeront de leurs côtés The Sinking City, qui sortira en Juin 2019. Soit de longs mois après la sortie de Call of Cthulhu en Octobre 2018. Mais du coup, Cyanide a-t-il reprit le projet à zéro, ou gardé des idées déjà là ? Car dans ce cas, le jeu n’aurait eu que deux ans et demi environ de développement. Est-ce que cela pourrait-il expliquer certaines tares du titre, certains éléments qui me paraissent étranges ou mal pensés ? Possible.

Call of Cthulhu donc prend l’apparence d’un RPG horrifique en vue subjective. Dans les années 20, l’on joue un détective, forcément avec ses démons intérieurs et un brin alcoolique, qui accepte une enquête qui l’amène sur l’île de Darkwater. Le premier contact avec le jeu est simple, voir un peu trop simple, et ses défauts sautent aux yeux. Si l’on passer outre la qualité graphique étant donné le développement donc difficile et le budget alloué sans doute pas énorme, on se rend compte de quelques petits éléments assez malheureux qui brisent l’immersion rapidement. Car quand on déambule à Darkwater et que l’on croise deux ou trois passants sur le chemin, tous avec la même tête, oui, ça fait mal, mais quand l’instant d’après, l’on doit parler à deux pêcheurs et qu’ils sont tous les deux identiques, c’est encore pire. Et ce genre de détails, c’est plutôt dommage, car en soit, la direction artistique du jeu est, elle, plutôt réussie. Darkwater est petit, facile à explorer, les lieux regorgent de détails et d’informations, qui se révéleront au joueur ou non suivant ses choix et ses compétences. L’ensemble sent le lieu de culte, sent la pourriture lorsque l’on explore des usines étranges avec du poisson pourri dans tous les coins. L’ambiance est parfaitement retranscrite. C’est ce qui permet dans un premier temps de passer outre les quelques défauts dans le design du jeu. Bien que d’autres approximations vont se révéler au joueur, parfois rapidement, parfois plus subtilement par la suite. Dans les faits donc, nous suivons une intrigue très linéaire qui se découpe en une quinzaine de chapitres environ, à la taille variable en fonction de votre jugeote, mais rien de véritablement compliqué, le jeu pouvant aisément être bouclé en 8 heures. Peu pour beaucoup, mais une durée finalement idéale pour un jeu AA linéaire, surtout dans un univers aussi codifié que celui imaginé par Lovecraft.

Venons en donc au premier point qui intéresse le fan, à savoir l’intrigue de manière générale et l’univers. Là se trouvent les grandes qualités du jeu d’ailleurs. Son intrigue, bien que peu surprenante dans les grandes lignes, se suit avec un réel plaisir lorsque l’on est fan, et les thèmes récurrents de Lovecraft sont plutôt bien abordés. Les cultes, la religion, la plongée dans la folie, l’horreur indescriptible. Il aurait été très facile justement de se laisser aller à la représentation à outrances de créatures tentaculaires, mais il n’en est rien, c’est bel et bien la folie qui frappe cette ville, et qui engloutit tout sur son passage qui est mise en avant. Folie plus ou moins prononcée en fonction de nos choix d’ailleurs, ou de notre savoir impie. En fonction donc de nos découvertes, si l’on fouine un peu partout, et de la lecture, ou non, de grimoires contenant un savoir interdit. Les idées sont bonnes sur le papier, et ça tient la route d’ailleurs sur la durée. Les créatures, souvent décrites comme indescriptibles dans les écrits de Lovecraft, seront très rares à l’écran, et malheureusement, quand elles seront présentes, ce ne sera pas pour le meilleur. Mais voilà, l’intrigue tient la route, l’intrigue intéresse et ne s’étire pas, les thèmes sont là et bien traités. Au niveau de la structure, c’est plutôt simple, très directif, on ne se perdra quasiment jamais dans l’aventure, les lieux étant souvent assez petits, voir souvent clos. À chaque chapitre, chaque lieu, il faudra explorer, trouver des indices dans les dits lieux ou en faisant travailler notre sens de détective pour comprendre ce qu’il a bien pu se passer comme catastrophe peu avant. Là aussi, très directif niveau enquête, le joueur est pris par la main. Ce qui est à double tranchant, car le rythme du jeu s’en retrouve être très fluide, autant on a très souvent l’impression que le jeu n’aurait presque pas besoin de nous.

Mais pourquoi pas, c’est un choix du studio, et si l’on arrive à rentrer dans l’ambiance, ça fonctionne. Au fur et à mesure de nos trouvailles et de nos avancées, on reçoit de l’expérience, on monte de niveau, on achète des compétences, l’aspect RPG se limitera à ça. Plus du light RPG dans le fond. Mais dans la mise en application, c’est un peu aléatoire. Mettre des points dans l’arbre de compétence de la force, et ce sera quitte ou double. Oui, parfois, il faudra activer un lourd interrupteur, et le jeu décide aléatoirement si ça fonctionne ou pas. L’on pourra essayer, échouer, recharger la partie, retenter, échouer encore, recharger, et là notre personnage y arrivera comme par magie, sans que l’on ai eu besoin de changer quoi que ce soit dans nos compétences. Et ce genre de détails, ça arrive souvent. Pour des leviers, pour crocheter des serrures. Autant l’aspect aléatoire n’aurait pas été gênant, si des objets importants pour les fins ne se retrouvaient alors pas bloqués derrière une porte infranchissable ! Mais pour un joueur qui ne veut pas tout voir, tout faire, l’aspect aléatoire des compétences ne devrait pas déranger plus que ça. Ce qui pour moi pose un véritable souci, c’est lorsque le jeu veut nous donner du vrai gameplay. Pas de la fuite, ni de l’exploration et ou de la recherche d’objets, mais du vrai gameplay, comme devoir s’échapper ni vu ni connu d’un lieu, traverser une ville où la folie a gagné les habitants, ou affronter une créature d’une autre dimension. Dans ces moments là, rares néanmoins, et bien ça coince déjà plus pour moi. Je m’explique.

Lors de certains chapitres, le jeu va vouloir nous la faire jouer infiltration. Mais entre les hitbox approximatives, le game over direct si l’on est attrapé, et l’IA parfois (souvent) aux fraises des humains qui sont dans les environs, ces passages laissent un arrière goût étrange. Passages qui m’avaient marqué pour les mauvaises raisons lors de mon premier run, et qui ont eu le même effet lors de mon second run. Mais avec de la jugeote et un peu de chance, ces rares moments passent facilement. Le second point, ces moments tardifs ou le jeu nous met une arme à feu dans les mains, ce n’est pas qu’ils sont ratés, mais ils manquent d’impact. Nos munitions semblent infinies, les ennemis tombent en un coup, et il n’y a en fait rien de vraiment passionnant à avancer dans des rues mal famées. Enfin, le dernier point est sans doute le plus gênant, puisqu’il faudra « affronter » un ennemi, à deux reprises, et que ces moments sont complètement foirés, surtout la première rencontre, puisque celle-ci survient, et le jeu en gros nous lance dans la cage au lion sans informations, en mode « démerdes toi ». Alors oui, lorsque l’on sait ce qu’il faut faire, le passage peut être passé en 25 secondes, montre en main. Sauf que le jeu ne nous dit pas ce qu’il faut faire, et préfère s’amuser à nous voir dans une petite salle avec un ennemi invincible, et où se faire repérer signifie la mort, pure et simple, et un long chargement pour recommencer. Pour un jeu abusant de son personnage principal parlant tout seul et perdant pieds, il est dommage de voir que quand on a besoin de lui, notre personnage ne dit plus rien et nous laisse nous démerder sans un seul indice. La deuxième rencontre sera un peu moins catastrophique puisque les lieux plus larges et que notre lampe permet de nous protéger. Mais voilà, les tentatives de vrai gameplay du jeu se foirent.

Du coup, que reste-t-il de Call of Cthulhu ? Un jeu bancal certes, mais tout de suite plaisant pour le connaisseur de Lovecraft puisqu’il est plongé dés le départ dans un univers qu’il connaît si bien et apprécie. Forcément, explorer des grottes avec des sculptures aux formes tentaculaires, trouver des livres au savoir redouté, voir la folie gagner les habitants, de lourds secrets exploser au grand jour, cela fait plaisir, et Call of Cthulhu gère plutôt bien sa narration, même si par moment, ça manque un peu de surprises. La courte durée du titre joue aussi en sa faveur, chaque chapitre étant plutôt court, et ses moments ratés ne venant pas s’éterniser, surtout que l’on passe très rapidement d’un chapitre bavard à un chapitre mettant l’exploration en avant, avant un passage raté en infiltration, pour revenir sur autre chose 15 ou 20 minutes plus tard. Ses défauts sont là, ils sont parfois gênants, mais rarement envahissants. Il saura plaire aux fans, peut-être un peu moins aux joueurs exigeants, où à ceux facilement rebutés par ses graphismes, que ce soit de manière générale, ou au niveau des animations, autant faciales que générales. L’aventure demeure sympathique, mais pour revenir à son développement difficile, je lui préfère justement The Sinking City développé par Frogwares, souffrant lui aussi de gros défauts (graphismes, framerates, phases de shoot ratées), mais à l’ambiance tout aussi lourde, et au gameplay qui semble mieux s’intégrer à sa narration, et à son univers de manière générale.

Les plus

Une excellente atmosphère
La direction artistique, bonne
Respectueux des écrits de Lovecraft
Une histoire bien écrite et fluide
Parfois, des approches différentes suivant nos choix

Les moins

Graphiquement daté
Assez court
Des phases d’infiltrations pas top
Un boss laborieux
Peut-être trop dirigiste ?

En bref : Call of Cthulhu est un jeu un peu bancal. Si l’on met facilement de côté ces graphismes, pour un jeu développé par un petit studio, on pestera plus facilement face à certains chapitres qui forcent à l’infiltration, ou des phases plus musclées, qui peinent à passionner. Reste une aventure bien écrite dans l’univers de Lovecraft, ce qui fait toujours plaisir.

4 réflexions sur « Call of Cthulhu (2018 – Aventures – Playstation 4) »

  1. D’habitude, je fais l’impasse sur les jeux vidéos. Mais les noms de Lovecraft et Cthulhu m’attirent forcément. Et il se trouve que j’ai (enfin, mon fils joue avec…) une PS4. Alors pourquoi pas.

    1. Tu es bien le dernier que je m’attendais à lire sur cette review jeu vidéo ! C’est pour ça qu’aujourd’hui il pleut comme pas possible ici en fait 😀

      Si tu ne joues jamais, et bien ce Call of Cthulhu est accessible, à l’exception de ce satané boss qui demande un peu de doigté et de connaissance, sinon le reste est parfaitement faisable par quelqu’un qui ne joue jamais, vu que c’est surtout de l’ambiance, l’exploration de lieux de cultes, la lecture de vieux textes impies, et donc, l’histoire qui est mise en avant. Même si j’aurais préféré te conseiller dans ce cas THE SINKING CITY, avec les mêmes thèmes, une ambiance identique (et même des clins d’oeil à ma nouvelle préféré, Le Cauchemar d’Innsmouth, adapté au cinéma avec Dagon de Gordon), il contient un peu plus de gameplay pur et dur, donc pas forcément pour toi, surtout qu’il est plus long.

        1. Il est surtout maintenant réputé pour tout le bordel juridique qu’il y a eu autour entre le développeur (Polonais je crois) et l’éditeur (Français de base), qui se sont faits la guerre pendant quasi un an, retirant le jeu de la vente, le remettant de manière non finie et pas hyper légale, et ainsi de suite.
          Mais tu avais une vraie ambiance Lovecraft, tu explorais une ville à moitié sous l’eau avec ton petit bateau, tu avais des visions d’horreur, rencontrait des habitants dont certains qui venaient d’Innsmouth et qui subissait du racisme à cause de leur apparence. En gros, hyper fidèle à l’univers sans adapter une nouvelle en particulier.

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