Sortie : 17 Octobre 2022
Genre : Encore plus de rats
Studio : Asobo Studio
Éditeur : PulluP Entertainment
Joué et testé sur : Playstation 5
Existe sur : PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch, PC
Synopsis : Après les évènements du premier jeu, Amicia de Rune, son petit frère Hugo, leur mère Béatrice et le jeune alchimiste Lucas ont quitté la Guyenne, laissant derrière eux l’Inquisition, la Guerre de Cent Ans toujours en cours et les rats. Nous les retrouvons six mois plus tard, en juin 1349 et dans le comté de Provence, alors qu’ils retrouvent un semblant de vie.




Le premier A Plague Tale, sous-titré Innocence, j’avais bien aimé, voire beaucoup aimé, même si la rigidité de l’ensemble m’avait demandé un petit temps d’adaptation avant de bien prendre en main la jeune Amicia de Rune. Mais sinon, oui, malgré une boucle de gameplay répétitive mais que l’on pardonne car le jeu avait la bonne idée de ne durer que 10 heures environ, j’avais aimé. Alors oui, le final, lorgnant bien plus vers le fantastique, m’avait beaucoup moins convaincu que ce qui précédait, avec l’horreur de la guerre, la maladie, les rats, mais pour un jeu AA seulement, Asobo Studio, studio Français, avait fait plus que du bon boulot, avec une très belle direction artistique, une belle bande-son (signée Olivier Derivière) et une histoire aux personnages attachants. Alors j’aurais pu, comme beaucoup, me jeter sur sa suite lors de sa sortie en 2022. Sauf que je n’avais pas de Playstation 5 à l’époque, et préparait doucement mon départ pour le Japon. Trois ans plus tard, j’ai enfin pu faire le jeu, non pas car j’en avais farouchement envie, mais car à force de le voir toujours en promotion à moins de 20 euros, j’ai craqué. Et je ne regrette pas, même si encore une fois, il faut savoir modérer un minimum ses propos. Car A Plague Tale Requiem, pour un jeu AA seulement, fait très bien certaines choses, voire mieux que de bien plus gros jeux, et ça, il faut le souligner, c’est en effet impressionnant. De même, les principales qualités du premier titre se retrouvent dans cette suite. Et, à quelques moments, Requiem parvient même à magnifier la formule pour livrer des passages surpassant de très loin son ainé. Mais il faut aussi le dire, les quelques défauts du jeu original sont toujours là, et cette suite en récupère d’autres en cours de route qui au final, laissent un petit arrière-goût de déception malgré une expérience plus que positive. Un jeu qui d’ailleurs, sans ses petits défauts supplémentaires, aurait été une pépite largement supérieure à son ainé.




L’intrigue reprend en tout cas six mois après les événements du premier jeu, et nous jouons toujours Amicia, qui va devoir protéger son petit frère Hugo, et traverser 16 chapitres où des soldats, des mercenaires, des rats et j’en passe en auront après leur peau. Il va donc falloir une nouvelle fois se servir de sa fronde, lancer des pierres, être furtif, et utiliser du feu pour se frayer un chemin dans une histoire sombre. Et dès le lancement du jeu, Requiem fait mouche. Connaissant bien le jeu original, la rigidité générale du gameplay ne dérange pas, et le jeu nous met très rapidement à l’épreuve face à des ennemis pour ramener nos réflexes sans avoir à poser ses personnages et son contexte. Hyper efficace, et déjà magnifique pour les yeux, car il y a bien un truc qui est clair dès le début, c’est que le studio maitrise parfaitement son art dans le domaine artistique. Souvent, c’est magnifique pour les yeux, même lorsque l’on doit traverser des fosses pleines de cadavres en décompositions ou des grottes sombres et humides pleines de rats. C’est souvent flatteur pour les yeux, impressionnant et on a carrément impression de traverser ses lieux. Artistiquement, c’est une réussite totale et incontestable, et le framerate reste constant, aujourd’hui en tout cas. L’intrigue, dans ses grandes lignes, est dans la continuité du premier jeu, en un poil plus sombre, et grâce à des personnages attachants, que ce soit ceux que l’on connait déjà (Amicia, Lucas, Hugo, Béatrice) ou les nouveaux venus qui vont nous rejoindre au fur et à mesure (Arnaud, Sophia), ça fonctionne très bien, et ça donne toujours envie d’avancer, de savoir ce qu’il va se passer ensuite, et comment tout cela va se conclure. Le côté plus sombre et plus désespéré de l’intrigue est un petit plus également.




Niveau gameplay, la formule ne change pas énormément comparé au premier jeu. Le tout est toujours assez rigide, nos armes restent les mêmes, avec la possibilité de lancer des objets, des pots, de se servir de notre fronde, avec plusieurs projectiles possibles, du caillou de base, puis en se servant du feu (pour allumer les torches par exemple), ou à l’opposé pour éteindre des feux, le rendre bien plus lumineux sur une plus grande surface. Rien de franchement nouveau, on notera toutefois l’ajout d’une arbalète, permettant de mettre à terre des ennemis plus costaud, mais aux munitions franchement très limitées, sauf une fois bien améliorée (permettant de récupérer les carreaux sur les corps), et lors de moments bien particuliers où le jeu se montre alors généreux. Mais il y a dans tout ce que j’ai dis jusque là deux petits défauts qui viennent s’inviter dans le design du jeu et qui sont parfois gênants. Le premier concernera l’histoire. Car si l’histoire dans sa globalité est intéressante et que nos personnages sont attachants, quelques éléments viennent entacher le boulot général de l’équipe. En premier lieu, il y a, au final, la durée dudit jeu. Là où A Plague Tale Innocence se parcourait en 10 heures plutôt bien rodées, Requiem lui vise le double ou quasi. Il m’aura fallut 17 heures environ, en fouinant un peu pour récupérer quelques bonus, pour boucler l’aventure. Et quelques longueurs ont pointées le bout de leur nez, en particulier lors de l’arrivée du joueur dans un nouvel endroit, La Cuna. Alors que l’on a déjà déambulé dans le jeu pendant 6 ou 7 heures à ce stade, le jeu nous offre une zone bien plus ouverte qu’avant et nous propose d’explorer un peu, ralentissant le rythme.




Alors oui, dans les faits, poser le joueur un peu entre deux moments plus rythmés, ça n’a rien de problématique, mais là, quasiment mi-parcours, cela vient casser le rythme à un moment où l’on aurait plutôt aimé avoir des réponses à toutes nos questions. En jeu mettant en avant la narration, on pourrait comparer l’intention au niveau ouvert de The Last of Us Part II, avec notre arrivée en ville. Mais là où Naughty Dogs nous le donnait après 2 ou 3 heures de jeu seulement et offrait dès lors une variété bienvenue, cela arrive un peu trop tard dans A Plague Tale Requiem et vient non pas nous sortir de l’aventure, mais abaisser le rythme général. L’autre défaut concerne le gameplay. Si l’on est habitué à la rigidité depuis le premier, et que les différentes options pour se sortir de situations fonctionne, le jeu fait parfois quelques choix qui deviennent, au choix, frustrants, ou peu intéressants à jouer. Car encore une fois comme chez Naughty Dogs, l’intrigue est plus sombre, et Amicia devient donc par moment, par choix de scénario, un personnage plus violent, et cela se traduit donc dans les niveaux par des moments où l’approche furtive et la fuite ne sont plus possibles, et que l’on n’a d’autre choix que de tuer tout ce qui est devant nous. Dans le fond, pourquoi pas hein, sauf que le gameplay et sa rigidité ne conviennent pas franchement pour cette direction, et on se retrouve donc à plusieurs moments à devoir affronter plusieurs vagues d’ennemis. Et ces moments sont clairement les moins intéressants, et les moins passionnants à jouer du jeu. Surtout vu la rigidité et les munitions limitées, nous forçant donc à courir, nous retourner, tuer un ennemi, puis refaire le tour de la zone pour récupérer des munitions, qui réapparaissent avec le temps.




Pas vraiment fun. Citons également, même si cela est moins grave, un antagoniste tardif qui peut énerver par ses décisions stupides et égoïstes, mais bon, l’antagoniste final du premier jeu n’était déjà pas bien glorieux dans les faits, donc passons. Ces deux défauts, ils viennent abaisser le verdict d’un jeu qui, sinon, aurait été bien meilleur que le premier jeu, plus beau, plus maitrisé, plus sombre, et avec son lot de moments impactants, et même marquants pour des raisons diverses, et ce dès le début du jeu, avec cette fuite dans des champs que les ennemis enflamment, donnant après seulement 20 minutes manette en main une vision apocalyptique bienvenue, aidée par la musique toujours signée Olivier Derivière, décidemment toujours au top, et aimant les rats, après les deux Plague Tale ainsi que Vampyr pour Don’t Nod. Mais après tout, Derivière fait toujours un bon boulot, même lorsque les jeux déçoivent (Dying Light 2, Remember Me). Dire qu’il avait débuté en 2004 sur le jeu Obscure, que de souvenirs… Bref, ce genre de moments mémorables, les 16 chapitres du jeu en ont des tas, heureusement. Et c’est ce qui en fait un jeu au final peut-être plus marquant que le premier jeu, mais moins bien rodé de manière générale. Ambitieux oui, intéressant, plaisant, mais que l’on ne relancera pas immédiatement pour un second run qui pourrait amplifier ses quelques défauts. Bravo encore une fois à Asobo Studio pour en tout cas avoir réussi à livrer une copie aussi propre, malgré quelques rares soucis de pathfinding (merci Lucas de m’avoir bloqué contre une porte face à des rats). A voir maintenant le prochain jeu qu’ils vont développer, dans le même univers, mais en nous faisant jouer Sophia.

Les plus
Très beau
Une direction artistique qui fonctionne
La bande son
Des moments marquants
Des personnages attachants
Les moins
Quelques petites longueurs
Les moments plus action
Quelques rares bugs
En bref : A Plague Tale Requiem est une suite digne de son ainé, même meilleure sur certains aspects, comme son ambition, son côté sombre, ses graphismes. Mais toujours rigide dans son gameplay, gâché par des moments qui nous forcent à l’action et quelques petites longueurs.





