Silent Hill Townfall (2026 – Survival Horror – Playstation 5)

SILENT HILL TOWNFALL

Sortie : 24 Septembre 2026
Genre : St Amelia vous accueille
Studio : Screen Burn
Éditeur : Konami Digital Entertainment
Joué et testé sur : Playstation 5
Existe sur : PlayStation 5, PC

Synopsis : En 1996, Simon Ordell se réveille dans l’eau près des docks de la ville écossaise de St. Amelia, sans savoir pourquoi il s’y trouve. De plus, celui-ci découvre avec stupeur qu’il a une sorte de seringue à son bras. Il doit explorer la ville dans le but de redécouvrir des fragments du passé et ainsi comprendre la nature de sa connexion à la ville.

Et dire qu’il y a de ça seulement quelques années, même pas 5, Silent Hill était mort et enterré. Et depuis, nous aurons eu Silent Hill Ascension, Silent Hill The Short Message, un remake de Silent Hill 2, Silent Hill f, et maintenant ce Silent Hill Townfall. Diantre, il y a même eu un nouveau film Silent Hill que l’on préférerait tous oublier. Alors, maintenant que tout ce que Konami avait annoncé est sorti, et donc qu’une seconde salve de projets, autant annoncés (le remake de Silent Hill 1, j’ai hâte) que non annoncés, se prépare, quel constat ? Oui, Konami est une grosse entreprise, et comme chaque grosse entreprise, elle aime l’argent. Oui, la multiplication des projets risque de fatiguer les joueurs assez rapidement, car là nous sommes au rythme d’un jeu par an, en plus des produits plus petits et dérivés. Et oui, la qualité n’a pas toujours été au rendez-vous. Niveau ratage intégral, il y a donc déjà le film Retour à Silent Hill, et le « jeu » à choix Silent Hill Ascension, bourré de microtransactions, que je n’ai même pas pris le temps de « faire ». Oui, Silent Hill the Short Message n’était pas non plus exceptionnel, mais pas si mauvais que certains veulent bien le faire croire. C’était juste une expérience courte, un coup d’essai, bancal, plombé à la fois par un doublage Anglais catastrophique (et avec une synchronisation labiale absente) et par des mécaniques frustrantes (la course poursuite finale), mais c’était court, c’était gratuit, et la musique de Yamaoka Akira qui revenait était bonne. Inutile de parler du remake de Silent Hill 2, Konami a respecté son héritage pour le coup, livré un grand jeu, et le studio Bloober Team a prouvé en plus que quand ils voulaient, ils étaient doués. Mais que dire des nouveaux vrais jeux originaux ? Soit les premières nouvelles aventures de Silent Hill depuis Downpour en 2013 ? Silent Hill f avait délocalisé au Japon, et était une expérience parfois frustrante (les combats sur la fin, insupportables), mais aussi fascinante et intéressante, avec une belle ambiance. Et maintenant, depuis quelques mois, Silent Hill Townfall est là, le jeu développé par Screen Burn Interactive, et qui propose de nous amener en Ecosse.

Pourquoi pas. Après tout, comme souvent répété par quelques fans plus ouverts que les autres, Silent Hill n’a pas attendu ce renouveau pour délocaliser l’aventure. Toute la première moitié de Silent Hill 3 se déroulait hors de Silent Hill, Silent Hill 4 se déroulait non loin, pareil pour Homecoming même si on préférera l’oublier cet opus, d’ailleurs inédit au Japon, un comble. Du coup qu’est ce qui fait un jeu Silent Hill, si ce n’est pas la ville de Silent Hill ? Epineuse question à laquelle chaque fan aura sa réponse, et où finalement, chaque fan aura raison, mais aussi tort. Car encore une fois, la ville est parfois présente, parfois juste en toile de fond, et parfois absente. Silent Hill se résumerait donc à ses tics visuels, avec brouillard épais, créatures et mondes altérés ? Certains resteront en surface et affirmeront que oui. Silent Hill, est-ce que ce ne serait pas plutôt des histoires psychologiques, des traumas qui manifestent les caractéristiques que l’on connait ? Pour beaucoup de fans, oui. Mais c’est oublier que tout a commencé par Silent Hill premier du nom, parlant surtout d’une secte, d’un culte, d’une malédiction, et que Silent Hill 3 lui faisait suite. Et c’est aussi oublier que Silent Hill 4 niveau psychologie bénéficiait du personnage principal le plus détaché des événements qu’il était possible de créer. Encore une fois, Silent Hill est complexe, et chacun en a sa vision personnelle, ce qui est en soit assez fort, assez magique, tant que les fans ne rentrent pas dans un débat à base d’insultes. Silent Hill f, très bien accueillit par la presse, avait divisé le public pour ça, sa délocalisation au Japon, ses combats plus présents, et même son autre monde plus folklorique et Japonais que d’habitude. Mais pour chaque point, on peut rappeler le passé de la licence, pour la localisation des aventures (déjà abordé), l’action (Homecoming était bourré d’action), ou l’autre monde (Shattered Memories oubliait la rouille et partait dans un délire avec de la glace, et sans combats du tout). J’étais ouvert d’esprit, puisque Townfall lui promettait une nouvelle ville, un nouveau pays avec l’Ecosse, de nouvelles mécaniques avec la présence d’une petite CRTV permettant de localiser les ennemis alentours (remplaçant donc la classique radio qui grésille), et une vue à la première personne. Quant à son monde alternatif, ici, on aura le mix tuyaux en métal et filtres rouges.

Et il m’aura fallut finalement 15 heures pour venir à bout du titre. Un titre qui m’aura fait passer littéralement par toutes les émotions possibles, mais que l’on pourrait résumer très simplement en parlant de 7 premières heures magistrales, avant un épuisement et un final fatiguant et insupportable. Le jour et la nuit, dans le même titre. Et du coup, un constat personnel qui me fait rire quand l’on voit un peu partout que certaines personnes critiquent le jeu pour sa durée de vie, jugée beaucoup trop courte. 15 heures, c’est déjà la moyenne haute du survival horror déjà, et en prime, Silent Hill Townfall était vendu 40 euros, et non pas 80 comme Sony aimerait à chaque titre. Et puis finalement, vu mon ressenti, Townfall était… trop long. Mauvais au final ? Non, car Townfall a assez de qualités dans chaque domaine pour être une expérience intéressante. Des qualités de game design, de level design, des qualités artistiques, scénaristiques, visuelles, des intentions louables, et même quelques idées assez intéressantes que je n’avais pas forcément vu venir. Mais plombé donc par sa durée, quelques autres choix de design douteux. Townfall nous met donc majoritairement dans la peau de Simon Ordell, qui se réveille lors de l’ouverture sur les docks de la ville, sans souvenirs. Autour de lui, personne, juste de la brume. Un début qui nous met directement dans la bain, et qui nous met surtout en terrain connu. Les premiers pas, et cette introduction d’environ une demi-heure, fonctionnent à merveille. Les contrôles sont simples, visuellement le jeu est beau, voire très beau, avec une belle gestion de l’Unreal Engine 5 (et en prime, ayant fait le jeu day one, une optimisation qui tient la route sur Playstation, et d’ailleurs, aucun plantage ni aucun gros bug durant tout le jeu, chapeau), on navigue simplement dans les rues, on récupère rapidement une carte qui vient nous rappeler qu’une bonne carte dans un jeu, ça change tout, on récupère des armes comme dans les meilleurs opus de la saga (bout de bois, morceau de métal, puis quelques armes à feu). Armes d’ailleurs qui se brisent (comme dans Silent Hill Origins, et Downpour).

L’utilisation de la CRTV est simple et plutôt bien trouvée, mettant donc à jour la fameuse radio sans pour autant rendre le jeu trop simple, vu que si elle permet de voir le positionnement des ennemis à travers les murs, justement, elle ne montre que les ennemis, et donc pas les possibles obstacles, portes, murs, et donc donne une approximation de la distance qui m’aura une fois joué un mauvais tour. Niveau gameplay, pour une fois, Townfall change un peu la formule, car si l’on peut se défendre face aux créatures du titre en utilisant le corps à corps puis des armes à feu, c’est surtout la discrétion qui est de mise. Simon en effet se retrouve rapidement à terre (deux ou trois coups et hop), et donc l’intention derrière le level design, et le game design même, est de jouer sur la discrétion et d’éviter au maximum les combats. L’utilisation de la CRTV va dans ce sens, et il n’est donc pas étonnant de voir que certaines personnes dans l’équipe de développement ont travaillé par le passé sur Alien Isolation. On y retrouve le cœur, le fait d’avancer, accroupi, caché, avec un objet pour repérer les menaces dans la main gauche. Un level design souvent bien pensé, des idées de design bienvenues, un verni Unreal Engine 5 très joli et parfois photoréaliste, des éléments clairement SH. Townfall a tout compris ? Dans un sens, oui. Car on pourrait également noter que pour sauvegarder, encore façon Alien Isolation, il faudra se servir des téléphones publics et appeler un numéro, que la musique étonnement pas du tout signée par Yamaoka bien qu’elle y fasse souvent penser est très réussie, et que la vision de l’autre monde, avec ses filtres rouges agressifs, ses sons perçants et ses gros tuyaux industriels sont une belle mise à jour.

Notons aussi, comme pour le précédent jeu de la saga d’ailleurs, un vrai gros retour des énigmes, très présentes dans le jeu, parfois même narrativement. Quand on se rappelle comment on se plaignait à l’époque de la Playstation 3 en voyant le survival horror lorgner simplement vers l’action, le choix fait plaisir, Silent Hill redevient cérébral. Certaines énigmes sont d’ailleurs très bien fichues, logiques, et font réfléchir un minimum, ce qui récompense donc le joueur. Le design des ennemis rencontrés fonctionne également, il a du sens dans l’intrigue, intrigue justement très (trop) influencée par Silent Hill 2, avec trauma, psychologie, voire psychanalyse. Bonne idée du titre d’ailleurs, durant les six chapitres constituant l’aventure, Townfall se permet de nous faire changer de personnages pour nous donner donc différents points de vue sur les événements, sur la situation, et donc sur l’implication de chacun. Une bonne idée, qui vient d’ailleurs un poil renouveler le gameplay, puisque Simon devra jouer la furtivité mais pourra malgré tout se défendre, tandis que d’autres personnages devront jouer à 100% sur la furtivité, ou à l’opposé, pourront se défendre plus lourdement. Que de qualités n’est-ce pas ? Parlons maintenant justement de là où ça coince, à quasiment tous les niveaux, sauf au niveau du son, car autant niveau musiques que niveau bruitages, Townfall livre une copie phénoménale. Alors, le reste, ça coince où, et pourquoi ? Graphiquement, pas grand-chose à redire, si ce n’est quelques rares retards d’affichages, et donc quelques textures floues lorsque l’on approche beaucoup trop rapidement. Rare donc, surtout dans un jeu qui veut nous faire avancer doucement. Non, les principaux soucis du jeu ne sont pas du tout techniques.

Mais ils sont nombreux. Petits, mais nombreux. Dans le game design, le level design, l’IA, le scénario, le rythme, les énigmes. Et parfois, ils débarquent tous en même temps, notamment dans l’avant dernière zone du jeu (voire dernière en fait), qui est devenue un cauchemar pour moi. Et pas que, si bien qu’au moment d’écrire ces lignes, un des soucis majeurs doit être patché (et ironiquement, l’a été, un jour après l’écriture de ce texte et ma fin du jeu). Alors commençons par le scénario. Si l’histoire de Townfall est intéressante, se révélant petit à petit, et que le fait de voir différent points de vue est pertinent, son envie comme beaucoup de titres depuis de lorgner vers Silent Hill 2 rend certains éléments beaucoup trop faciles à deviner. L’on pourrait dire que cela est loin d’être un problème gênant, et c’est vrai, on commence doucement. L’envie de cet univers altéré baigné dans le rouge, avec des gros tuyaux industriels bloquant le chemin, c’est une bonne idée, qui prend sens en plus dans l’intrigue, évidemment, et visuellement, ça a souvent de la gueule, mais… mais c’est en réalité très vite limité, presque timide. Soit on part dans de nouveaux environnements, comme dans Silent Hill f d’ailleurs, soit on ne fait que traverser des lieux connus, où la seule différence avec notre précédente traversée sera quelques tuyaux et un filtre rouge. Limité donc dans son application. Même constat pour le bestiaire, en soit plutôt cool, qui a du sens évidemment dans l’intrigue, dans les thématiques abordées, mais qui est beaucoup trop vite limité. En tout et pour tout, il y aura trois ennemis différents, plus un autre ennemi récurent et invincible, à éviter. Mais non, il y a deux éléments qui eux font beaucoup plus de mal au jeu. Et qui pourtant, découlent de bonnes idées sur le papier. Il y a déjà les énigmes. Elles sont nombreuses, en revoir autant c’est cool, certaines sont très bien trouvées et gratifiantes… mais d’autres vont trop loin.

Townfall en effet place certaines énigmes au cœur même de son intrigue, et il arrive que l’on s’arrache les cheveux. Parfois, on a même l’impression d’être plus devant un simulateur d’infirmière ou d’ingénieur que devant un vrai jeu d’horreur. Le passage dans l’hôpital durant le chapitre 2 (ou début du 3) de l’aventure peut devenir crispant, même si pas insurmontable, le jeu nous donnant assez d’indices pour ne pas forcément faire les mauvais choix, mais ça se complique par la suite, notamment durant le dernier chapitre de l’aventure, qui nous offre alors une énigme à s’arracher les cheveux, à faire dans des conditions peu idéales, à tel point que je l’admets, j’aurais été voir une solution sur la fin pour la finir au plus vite. Une énigme tordue, longue et complexe, c’est une chose, mais une énigme ainsi, avec du stress et un ennemi invincible, c’est plus problématique, surtout quand ça s’étire sur facilement une heure de jeu, voire plus. C’est le premier souci, on a l’impression que les énigmes s’étirent jusqu’à prendre la majeure partie du temps sur certains niveaux. Et quand c’est couplé à un autre souci. Mais oui, ironiquement, ça aussi, ça a été patché depuis. Du coup je rage, pour quelque chose qui n’existe plus et a été trop simplifié à présent. Mais à l’époque par contre… Car Townfall lors de deux moments en particulier va ajouter un ennemi, lui aussi qui a du sens, narrativement, mais qui est invincible, en plus de nous tuer en un seul coup s’il nous attrape. Alors oui, le joueur a sa CRTV pour localiser l’ennemi, il peut lancer des briques ou des bouteilles en verre pour faire diversion, et tout ça, c’est du game design logique, c’est très Alien Isolation, et ça fonctionnait parfaitement là-bas, mais… mais cet ennemi a un souci dans sa programmation même.

Vouloir reprendre le concept d’Alien Isolation pour ces moments n’est pas une mauvaise idée en soit, surtout que le jeu était excellent. Mais le jeu est cassé, car l’intelligence artificielle de cet ennemi est catastrophique, et peu logique. Même en étant le plus silencieux du monde, l’ennemi est programmé pour rester non loin du joueur, si bien que parfois, on joue comme un dieu, on contourne, on s’éloigne, et voilà l’ennemi qui sans raison va taper un sprint vers nous, nous repérer, et nous tuer. On me dira qu’il y a des checkpoints en plus des sauvegardes, et en prime, un système d’objets dans l’inventaire permettant, si équipé, de nous ramener une fois à la vie. Sauf que comme le joueur revient à l’endroit de sa mort, l’idée se transforme en fausse bonne idée lorsque l’on meurt quelques secondes après de nouveau face à cet ennemi. Du coup, ces moments deviennent insupportables, on perd du temps, on passe des plombes cachés dans un placard en attendant le bon moment qui ne dure qu’une poignée de secondes. Donc parfois, il m’arrivait de me cacher dans le placard, de me servir de la CRTV pour voir quand l’ennemi partirait, de sortir juste pour ouvrir enfin ma carte, trouver mon chemin, puis retourner dans mon placard car je n’avais plus le temps de faire quoi que ce soit. Passionnant hein ? Car cet ennemi, en plus de savoir où est le joueur, programmé pour ne jamais s’éloigner, va camper souvent, dès que le joueur entre dans une pièce, devant la porte et les quelques mètres aux alentours, bloquant ainsi pendant longtemps notre seule sortie. Quand éviter un ennemi devient plus une corvée et un test de patience que de la peur, c’est que quelque chose ne va pas.Alors imaginez quand le joueur doit en plus comprendre une énigme et naviguer entre différents niveaux via des escaliers et un ascenseur, en évitant des ennemis de base et ce gros monstre. L’opposé du fun. Heureusement que ces passages sont rares et tardifs, car ils auraient pu me faire abandonner le jeu. Et pour les nouveaux joueurs, les développeurs ont tout changé, jusqu’aux extrêmes, puisque cet ennemi ne campe plus devant les portes, fait des rondes plus larges… mais aussi ne tue plus en un coup (et ça, c’est vraiment con par contre), et des énigmes où apparemment, les solutions sont maintenant trop simples. Oui, le jour et la nuit, au départ trop long et chiant, puis trop simple.

Et tout cela finit par ternir l’aventure malgré tout, si bien qu’après 15h, et la mauvaise fin obtenue (la fin Abandon), je m’étais juré d’attendre un patch pour faire un second run pour avoir une meilleure fin, ou une fin bonus, et récupérer les quelques nouvelles armes disponibles seulement en New Game +. Car en l’état, ce qui a commencé comme une excellente expérience s’est détériorée petit à petit jusqu’à m’épuiser en me faisant passer des plombes dans des placards, à rager (j’ai même dû faire une pause lors de ce passage final, pour reprendre le jour suivant), à mourir, et parfois, à courir et rusher des passages pour vite en finir. Du coup, le mystère étant alors révélé à ce stade de l’aventure, on se s’amuse plus, et même corrigé par un patch, c’est trop long, les énigmes et les parties de cache-cache répétitives s’étirent. Dommage vu l’implication du studio, vu l’ambiance géniale, vu le travail technique accomplit, vu l’histoire intéressante (mais pas la meilleure de la saga non plus). Ce que le studio, tout comme NeoBards l’année précédente, a prouvé, c’est qu’il est possible de tenter des choses et de livrer des jeux Silent Hill très différents. Mais cela fait deux jeux de suite que Silent Hill nous prouve qu’à chaque fois, le concept est poussé trop loin sur la fin et s’épuise, la faute à un dosage fragile entre ses différents éléments. Si les trop nombreux combats lors du final et le trop grand nombre d’ennemis auront ralentis il y a un an mon second run de Silent Hill f, la trop grande fragilité du héros face à cet ennemi totalement cheaté dans Silent Hill Townfall aurait dû faire de même pour Townfall. Mais si, c’était triste pour le jeu, ce qui était triste pour moi, c’est que le fameux patch fut en ligne seulement quelques heures après la fin de mon aventure. Mais bon, la correction (un peu trop forte) de cet élément ne transforme pas non plus le jeu en chef d’œuvre. Bon jeu, oui, bonne expérience, assurément, vendu en plus à bas prix, mais malheureusement, malgré tout trop long, trop frustrant lors de son lancement (et un peu trop facile ensuite), trop limité aussi sur certains points.

Les plus

St Amelia, une belle ville, bien pensée
Le retour des vraies énigmes
Un monde altéré intéressant
Superbe travail sur le son, musiques comme bruitages
Des design d’ennemis intéressants
La CRTV, bonne idée
Histoire intéressante malgré des moments prévisibles

Les moins

Quelques énigmes laborieuses
Des ennemis peu variés
Le monde altéré, beau mais peu exploité
L’ennemi invincible insupportable (avant le patch)
Sur la fin, s’étire en longueur

En bref : Silent Hill Townfall m’aura séduit la moitié du temps, entre son ambiance, son exploration, ses énigmes bien pensées, ses ennemis à éviter en utilisant la CRTV, son histoire intéressante… avant de se désintégrer sous mes pieds lors de sa seconde moitié, répétitive, avec des énigmes trop poussées et trop longues, et en prime un ennemi qui nous tue en un coup, nous pourchasse, et dont l’intelligence artificielle rend beaucoup trop intelligent. Pas mauvais, mais décevant.

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